22. April 2024

MOKITOWN, meine Erinnerungen

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einem neuen Beitrag zum Thema Soziale Medien aus einer Zeit als es den Begriff so noch gar nicht hab, zu einem "Chat", den es nicht mehr gibt.

Da ich darum gebeten wurde, geht es heute um MOKITOWN, einen Chat ... oder ist es eher ein Spiel? Das werde ich versuchen hier zu erklären. Aber erstmal muss ich mich leider dafür entschuldigen, dass ich keinen Screenshots zeigen kann, da ich damals einfach keine gemacht habe. Zudem handelt es sich um gut 20 Jahre alte Erinnerungen, es kann also sein, dass ich das ein oder andere nicht so genau wiedergebe.

Aber erstmal zum Namen, Mokitown schlüsselt sich auf in Mo-Ki-Town. Das stand für Mobile Kids Town. die Imitative Mobile Kits gibt es auch heute noch und ihr Ziel war es, Kinder sicher auf den Straßenverkehr vorzubereiten. Deswegen zieht sich das Thema, wie ein roter Faden durch den Chat.

Mein erster Kontakt mit Mokitown, war auf einem Geburtstag einer Tochter einer Freundin meiner Mutter. Da der Vater der Familie in der IT arbeitete, gab es dort zeitlich unbegrenztes Internet (Flatrate) und auch einen leistungsfähigen PC. Das wird so um das Jahr 2001 gewesen sein, wo beides noch lange nicht selbstverständlich war. Ich hatte zwar schon Chats von vorherigen Besuchen bei der Familie aber diese langweiligen Textfenster haben mich nie groß interessiert.

Mokitown war anders und deutlich weniger abstankt. Es war eine bunte Pixelwelt mit sich bewegenden und sprechenden Figuren. Ich war selbst vom zuschauen fasziniert von dieser bunten Welt, welche eher aussah wie ein Videospiel und auf den ersten Blick wenig mit anderen Chat zu tun hatte.

Soviel zu mir, jetzt mal zu Mokitown. Als erstes lief es leider nicht auf jedem Rechner, es wurde zwar durch das Aufrufen einer Internetseite im Internet Explorer gestartet, verlangte aber die Installation des Shockwave-Players, einer Zusatzsoftware, welche nicht auf jedem PC lief.

Aber genug Technik, kommen wir ins Spiel. Man musste sich zunächst anmelden, dabei konnte man zwar eine E-Mail Adresse angeben, da man aber keinen Link in einer Bestätigungs-Email anklicken musste, konnte man sich auch einfach eine ausdenken. Sich unendlich viele Accounts zu erstellen war demnach kein Problem, das wird später nochmal wichtig.

Anschließen konnte man seinen "Moki" gestalten, welchen man heute als Avatar bezeichnen würde, zur Auswahl standen eine ganze Reihe von Frisuren, Oberteilen, Hosen und - ich meine es waren zwei Arten von Schuhen. Unter den Frisuren stach vor allem eine schwarze Rasta Frisur heraus, welche als einzige einen Kinnbart trug und in der damaligen Zeit extrem populär war.

An Oberteilen gab es eine noch größere Vielfalt, jedoch ohne bauchfreie Optionen, trotz der damaligen Mode. Wahrscheinlich wegen des jungen Zielpublikums. Besonders beliebt waren ein grüner Kapuzenpullover und eine schwarze buffige Jacke, welche oft als Weste bezeichnet wurde. Um diese Kleidungsstücke, werden sich später Clans, bilden.

Hosen waren ziemlich unspektakulär, eine Adidas-Hose stach zwar heraus war aber recht unpopulär, zudem hatte diese, eher weniger wegen Markenrechten, sondern wegen der begrenzten Auflösung, nur einen Streifen.

Um seinem Moki ein optisches Geschlecht zugeben, musste man sich entweder für eine eindeutig weibliche Frisur oder entsprechende Farben der Kleidung entscheiden. Sämtliche Kleidung war mit sämtlichen Frisuren kombinierbar, mit Ausnahme der Mützen, diese ließen die Frisur komplett verschwinden.

Die recht begrenze Auswahl an Schuhen beschränkte sich auf weiß, schwarz, braun. Wird aber weit später um ~2006 noch durch ein Schuhgeschäft erweitert.

Nun aber auf ins Spiel. Man startete auf einem Platz in einer Stadt mit einigen Sitzbänken und es macht den Anschein, als wäre man auf einer Staßenbahn gestiegen. Meist war dieser Platz schon mit anderen "Moki" bevölkert. Ihre Chats erscheinen nicht in einem gesonderten Fenster, sondern direkt über ihren Köpfen für ein paar Sekunden. Schreibt man erneut etwas, verschwinden alte Sätze schneller.

Meist befanden sich auf diesem Platz exzentrische Spieler, welche um jeden Preis Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass ein Moki in schwarzen Klamotten über den Platz lief, Zielen aus einem damals populären Emo-Song über seinem Kopf lesbar waren und er immer wieder die Phase *sing* schreib. Erste Person singular mit Astrixen für Tätigkeiten, waren damals üblich, um anzuzeigen, was man macht, den die Mokis konnten nicht viel. Heute würde man sagen er "rollplay'te".

Da man sich immer noch in einem Webbrowser befand, hatte man eine freie Maus und die Tasten waren hauptsächlich zum chatten gedacht. Um seine Spielfigur zubewegen, klickte man zu Beispiel auf den Platz vor einem und der Moki setzt sich zur gewünschten Stelle in Bewegung. Dabei war die Welt in Blöcke aufgeteilt, jeder so groß wie ein Moki. Mit einem Klick auf bestimmte Gegenstände, konnte man mit diesen interagieren. Ein Klick auf einen der Bänke und man konnte sich setzen.

Am interessantesten war wohl der Roboter, welcher über den Platz schwebt. Zu Anfang sah er eher aus wie ein gelber Briefkasten mit Stralantrieb, später wurde er zu einem klassischen Silbernen Roboter. Klickte man diesen an, so stellte dieser einem eine Frage. Meist handelte es sich dabei um Fragen zur Verkehrssicherheit aber es waren auch Fragen zu Allgemeinbildung dabei. Beantwortete man diese Frage richtig, so erhielt man ein wenig von der Spielwährung Mokidollar.

Laut besagter Tochter, ging es jedoch am schnellsten, wenn man die Frage nicht richtig beantwortet, sondern so schnell es geht immer wieder auf den Roboter und auf eine zufällige Antwort klickt. Da falsche Antworten nicht bestraft wurde, war das gar nicht mal so falsch. Als ich Mokitown aber zwei Jahre später selber gespielt habe, habe ich lieber die Fragen und Antworten auswendig gelernt. Nach den ersten zwei Worten der Frage, wusste ich auf welche Antwort mit welchem Anfangsbuchstaben ich klicken musste, dies ging dann noch schneller. Es waren aber auch nicht viele Fragen.

Aber was machte man mit den Mokidollar? Zunächst konnte man sich neue Klamotten kaufen, was aber nur bedingt sinnvoll war, denn soweit ich mich noch erinnern kann, gab es keine Klamotten zu kaufen, welche man nicht im Startbildschirm auswählen konnte. Meist hat man sich also nur noch eine Jacke dazugekauft und eine Mütze, welche die Frisur verdeckt, wenn man sich schnell vor Jemandem verstecken wollte.

Etwas sinnvoller waren dagegen ein Fahrrad und ein Roller, mit welchen man sich ein wenig schneller bewegen konnte aber auch nur ein wenig und man durfte sie nicht überall benutzen. Die Verwendung des Fahrrades wurde einem in Innenräumen per Texteinblendung versagt. Die wenigsten Spielen hatten diese Vehikel.

Auch von zweifelhaftem Nutzen war ein Walkman, welchen einem kurze Midi-Stücke abspielen konnte, die man nur selbst hören konnte.

Den mit weitem Abstand größten Nutzen hatte das Handy. Dieses war zwar so teuer, dass ein normaler Spielen eine gutes Stunde mit dem Roboter rätseln musste aber es beinhaltete das, was man heute als Freundeslist kennt. Man konnte andere Mokis hinzufügen und denen schreiben, egal wo sie sich in der Welt befanden. Zudem erscheinen Namen von Freunden in der Anrufliste, wenn diese online waren. Ausgesprochen praktisch. Zudem war ein Handy ein Anzeichen dafür, dass man es mit einem regelmäßig wiederkehrenden Moki zu tun hatte und nicht mit einer Eintagsfliege, die man nie wieder sieht oder einem Ghost, dessen Bedeutung ich noch erklären werde. 

Aber zurück in die Welt, von dem großen Platz aus kann man in mehrere Richtungen. Im nachhinein betrachtet war die Welt von Mokitown recht vielfältig und für damalige Verhältnisse echt groß leider waren nur wenige Ort wirklich belebt.

Verließ man den Platz nach links, so musste man zunächst eine Straße überqueren. Wie von einem Verkehrslernspiel nicht anders zu erwarten, muss man zunächst den Ampelknopf drücken, damit die Autos nach einer Zeit stehen bleiben und die Ampel auf Grün springt. Tut man das nicht, werden einem Mokidollar abgezogen. Die Autos bremsen dann mit quietschen Reifen. Überfahren wird also niemand. Viele neue Spieler haben sich einen Spaß daraus gemacht, ungestraft den Verkehr zu stauen, diese hatten kein Geld, was sie hätten verlieren können.

Auf der anderen Seite, kam es dann zu einem Szenenwechsel in der isometrischen Pixelwelt, welche um 45° gedreht war. Man bewegte sich auf einem Bildschirm in einer Ansicht, welche wechselte, wenn man an den Bildrändern einen anderen Abschnitt betrat. Der Abschnitt hinter dem Zebrastreifen, war ein kleiner Park mit einem See und einer Bank. Für Spieler welche sich mehr als andere in diese virtuelle Welt hinein haben fallen lassen, war dies der Ort für Paare.

Paare in großen Anführungszeichen, denn das flirtverhalten der meist sehr jungen und mit glück gerade mal frühpubertären Spieler war recht sprunghaft und einige hatten jeden Abend eine andere mit auf dieser Bank sitzen.

Ich kann mich an eine Szene erinnern, welche sich noch auf besagtem Geburtstag ereignet hatte. Ein anderer Moki hatte uns beleidigt, welchen wir später im Park mit einem Mädchen sahen. Um uns zu rächen, mussten wir nichts anders tun, als und vor die beiden zustellen und die ganze Zeit Testsalat in die Tasten zu kloppen. Da die Texte über unserem Kopf standen, war jegliche Unterhaltung der beiden untereinander unmöglich geworden.

Im nachhinein erscheint Mokitown in dieser frühen Phase wie eine Art Wilder Westen, es gab scheinbar gar keine Moderatoren, keine Funktion um Mokis zu ignorieren und auch keine Ausweichmöglichkeiten. Gut, hätten die beiden Handys gehabt, hätten sie über diese schreiben können.

Hinter dem Park befand sich etwas, was ich im Nachhinein am ehesten als keine Fabrik beschreiben würde. Man konnte auf das Flachdach eines lila farbenen Gebäudes, wo sich ebenfalls eine Doppelbank für zwei Figuren befand. Weit aus weniger romantisch als der Park aber dafür sehr viel ruhiger. Ich kann man an eine Szene erinnern, an dem sich ein ganz besonderes Part dorthin verirrt hatte. Ich muss heute noch schmunzeln, wenn ich daran denke aber diese beiden hielten es wohl für eine gute Idee, in einem Verkehrslernspiel "CS zu machen", wie man es damals nannte und was man heute eher mit "Sexschreibne" beschreiben würde. Dabei standen zwei Pixelfiguren mal mit ihren Gesichtern mal zueinander und mal abgewand, wären über ihnen Sachen standen wie *Dein Hals greif*. Ziemlich lustig wurde es, als das Mädchen so etwas schreib wie "zieh dich aus" und der Moki dann von einem grünen Kapuzenpullover auf ein weißes Unterhemd wechselte. Gedacht war das Kleidungsstück wohl für Mädchen als langes Top, wurde dann aber viel von 50 Cent Fans genutzt, weil diese meinten es sähe aus wie eine Schusssichere Weste.

Was Zensur anging gab es einen automatischen Wortfilter, welche unangemessene Worte durch ein Astrix * ersetzte. Die Verwendung von Leet-Speech (S3X) oder auch nur das verwenden von Freizeichen und Minus in einem Wort umgangen diesen jedoch.

Wurde die Fabrik nicht gerade für die ersten digitalen Erfahrungen genutzt, konnte man dort ein Minispiel spielen, welchen einen mit weiteren Mokidollar belohnen konnte. Von diesem Minispielen gab es auch nicht nur eines, sondern gleich mehrere verteilt über die komplette Spielwelt von Mokitown. Dabei handelte es sich bei den meisten dieser Spiele um Anlehnungen an die damals sehr beliebten Flashspiele, eben nicht auf Flash-, sondern auf Shockwave-Basis. Das Problem dieser Spiele war aber, dass man weitaus weniger Mokidollar bekam, als beim Quiz-Roboter. Zudem liefen die meisten Spiele auch nicht sonderlich flüssig und ich meine keines davon konnte man mit anderen Mokis zusammen spiele. Es gab jedoch später ein Spiel oder eine Taktik für ein bereits enthaltenes Spiel bei welcher man doch recht effektiv Mokidollar erhalten konnte.

Es gab sogar eine Bestenliste, welche Mokis die meisten Mokidollar besaßen. Diese poppte in einem kleinen Fenster auf und nannte Namen, die man aber nie im Spiel sah und die, trotz ihres digitalen Reichtums, keine Handy besaßen. Wahrscheinlich handelte es sich um Hacker, denn laut den Zahlen, hätte der Erstplatzierte fast ein Jahr ununterbrochen vor dem Quizroboter verbringen müssen.

Trotz meiner Anstrengung, kann ich mich leider nicht mehr erinnern, was hinter der Fabrik lag aber ich meine es müsste noch eine Fabrik und ein Musikladen, wo man den Walkman bekommen kann, gewesen sein.

Springen wir nun zurück zum Hauptplatz. Was ich nicht erwähnt hatte ist, dass man sich nach dem Start auch einfach umdrehen kann, um in die Straßenbein zu steigen, aus welcher man nach dem Login ausgestiegen ist. Dieser Schritt eröffnet ein Schnellreisesystem, mit welchem man die wichtigsten Punkte sofort erreichen kann. Leider kann ich mich nicht ganz genau erinnern, aber ich meine dies kostete den Betrag von genau einer richtigen Antwort beim Roboter. Neulinge konnten oft nicht sofort Bahnfahren.

Aber wir gehen weiter zu fuß und zwar nach rechts aus dem Bildschirmrand, welchen man auch ohne auf Autos achten zu müssen sofort betreten kann. Dahinter liegt ein Fahrradladen mit einer Halfpipe davor, leider kann man dort nicht wirklich fahren, sondern sich nur feldweise bewegen. Das interessante liegt über dem Fahrradladen. Bewegen wir uns an den oben Bildschirmrand dieses Abschnittes, so gelangen wir in etwas, was man als Vergnügungsvierten bezeichnen könnte.

Dort auf einen kleinen Vorplatz gelangt man auch, wenn man die Straßenbahn verwendet. Das interessanteste Gebäude liegt oben links, der Club oder wie wir damals noch gesagt haben die Disco. Neben dem Vorplatz, welchen mach nach dem Login zwangsweise betritt, war der Club immer der Dreh- und Angelpunkt des Spiels.

Nach dem Betreten, steht man am oben Bildschirmrand auf einer Art Galerie oder Veranda, der eigentlich Club liebt ein Stockwerk tiefer im Keller. Dorthin gelangt man über eine Treppe. Unten links befindet sich ein DJ-Pult mit einem NPC, welcher lustige Bewegungen macht darüber eine kleine Tanzfläche, obwohl Mokis nicht tanzen können, rechts daneben eine Sitzgruppe aus schwarzen Sesseln und darüber eine Bar mit NPC-Barkeeper, bei welchem man keine Getränke kaufen kann. Die Treppe führt in die Mitte des Raumes. Links neben der Treppe befinden sich noch einige weitere schwarze Sessel, wie erwähnt, können Mokis zumindest sitzen. Unter der Treppe und der Galerie befinden sich Pflanzen und sogar ein kleines Wasserbacken mit Seerose.

Kommen wir nun zu der Treppe, den diese ist auf den ersten Blick gar nicht so unschuldig, wie sie vermuten lässt. Sie war zu Beginn genau ein Feld breit und Mokis können sich nicht durch einander hindurch bewegen. Dies führe immer wieder zu unbeabsichtigten Staus, ging ein Moki vorne einfach nicht weiter, so konnten die hinter ihm nichts dagegen machen. Betrachtet man die damalige Stabilität des Internets, konnte es gut sein dass man den unteren Bereich des Clubs gar nicht mehr betreten konnte, wenn vorne Jemand stand, der sich nicht korrekt ausgeloggt hatte.

Aber es gab auch provozierte Staus, einige frühe Trolle machten es sich zur Aufgabe, den Club für einen ganzen Tag zu sperren. Oder sie taten sich mit einem Freund zusammen, von denen einer die Mokis am unteren Ende der Treppe staute. War die Treppe voll, so kam der Komplize und hinderte die Mokis ab oben Ende daran, die Treppe verlassen zu können. Wirklich gefangen wurden die Mokis dadurch nicht, denn ein ausloggen warf einem wieder auf den Vorplatz.

Neben Trollen gab es dann aber auch einige geschlossene Gesellschaften. Ich kann mich noch gut an eine Szene erinnern, an der zwei Mokis der Meinung waren, dass nur Fans der Band Evanescence an diesem Band den Club betreten dürften. Eine Filterung von Mokis stellte sich jedoch als schwierig heraus, ein mal für einen Evanescence-Fan frei gemacht strömten die anderen schnell nach, bevor man die Treppe wieder versperren konnte. Schlauer waren da die 50Cent-Fans, welche sich nicht nur durch ihre blauen Tops, ich meine natürlich schusssicheren Westen, schnell erkannten, die entwickelten auch aus System, bei welchem der Vordere Moki einfach durch eigenes Ausloggen platz machte.  

Obwohl das Spiel nahezu null moderiert war, griffen die Entwickler dann doch ein, als es um die Treppe ging, diese wurde nämlich noch kurz vor meiner Zeit deutlich verbreitert und zwar von einem auf ganz 3 Felder. Folge war unter anderem, dass die linkte Sitzgruppe vor den Seerosen auf einen einzigen schwarzen Sessel geschrumpft wurde. 

Aber auch das half wenig, denn zu dieser Zeit fing das "Ghosting" an, das hat aber nichts damit zu tun, dass einige Mokis einfach nicht zurückgeschrieben haben, sondern es ging um das einloggen mit mehreren Avataren. Dies war zwar auch schon vorher möglich, indem man einfach mehrere Internet Explorer geöffnet hat aber dadurch wurde das Spiel sehr schnell sehr langsam und ein Schritt nach vorne konnte schonmal eine ganze Minute dauern.

Abhilfe schuf dort der Firebird, die Urversion des Firefox. Im Gegensatz zum damaligen Internet Explorer, konnte dieser mehrere Seiten in einzelnen Tabs öffnen. Da Mokitown nicht überprüft hat, ob sich mehrere Mokis mit der gleichen IP-Adresse oder auch nur vom selben PC einloggen, konnte man schnell eine eigenen kleine Armee aus Mokis haben. Mit 6 Mokis, war die Treppe oben und unter wieder dicht. Dies erforderte jedoch schon einen damals aktuelle Gaming-PC. Die unechten Mokis, wurden Ghosts genannt.

Diese Ghosts waren dann auch der Kern einiger der ersten Flashmobs, einer davon waren schlicht die Bäume. Ein Baum hatte eine grüne Mütze, den erwähnten grünen Kapuzenpullover, dazu eine brauen Hose sowie Schuhe. Angefangen mit Baum 1 bis Baum 4 vermehrten sich die Bäume an diesem Tag unkontrolliert und "wucherten" alles voll. Immer mehr Spieler erstellen sich unaufgefordert selber einen Baum. Die Bäume waren noch sichtlich unkontrolliert, jeder Versuch eines Baum, die anderen zu einer Aktion wie dem blockieren der Treppe zu bewegen wurde mit einem "Bäume sprechen nicht" kommentiert.

Die Nachfolge solcher Flashmobs traten dann, mehr oder weniger organisierte Clans an. Darunter mit den GJ ein direkter Ableger der Bäume, welche den grünen Kapuzenpullover und die braune Hose beibehalten. Der Clan der dunklen Weste, eigentlich die erwähnte puffige schwarze Jacke, war auch eine Weile lang aktiv, wurde dann aber von beginnender Moderation an den Rand gedrängt, als sich Mokis mit rechtem Gedankengut die Gruppe unterwanderten und die "dunkle Weste" als Bomberjacke gelesen haben wollten.


Wer sich einen optischen Eindruck verschaffen will, es existiert noch eine Fanpage, welche aber nicht mehr korrekt angezeigt wird: Link (Archive.org)

Dan ganze in Bewegung sieht man in diesem 15 Jahre alten YouTube-Video auf dem Kanal EmoButer.


Alles in allem war Mokitown oft ein großer Spaß, auch wenn das kleine Chatfenster und der begrenzte Platz über den Köpfen der Mokis keinen großen Raum für tiefere Gespräche zuließen. Die hat man damals lieber nach ICQ verlegt.

Mokitown hat bei mir wahrscheinlich das bewirkt, was es bewirken sollte. Es hat mich mich sanft mit seiner bunten anschaulichen Welt in die Welt des Chattens hereingezogen und mich mit den Grundlagen bekannt gemacht. Später bin ich dann auch in die Chats gegangen, die ich damals bei besagter Tochter noch so langweilig gefunden habe, weil man dort einfach längere Texte schreiben kann und nicht gestört wird.

Das letzte mal muss ich Mokitown so um 2006 herum gesehen haben, dort wurden gerade von den Entwicklern Mokidollar für ein neues Schuhgeschäft gesammelt, welches dann auch kam und neue bunte Schuhe mit ins Spiel brachte. Eine Merkwürdige Aktion wenn man bedankt, dass sich die Entwickler vorher kaum um das Spiel gekümmert haben, wenn man von der Verbreiterung der Treppe mal absieht. Dazu gab es dann auch ein simples aber geniales Ignoriersystem, ein trollender Moki konnte ignoriert werden und war dann für einen unsichtbar und man konnte durch ihn hindurchlaufen. Ich meine nochmal gehört zu haben, dass langsame Leute auch auf der drei Meter breiten Treppe manchmal zu unrecht ignoriert wurden.

So, das waren soweit meine Erinnerungen an Mokitown. Falls noch fragen sind gerne die Kommentarfuktion benutzen. 


11. April 2024

Die Geschichte der Mittelpatronen im deutschen Sprachraum

Hallo alle zusammen, weil wir neulich darum geben wurden, die hier kurze Geschichte der Mittelpatronen im deutschsprachigem Raum.

Miniaturgewehr von Karel Krnka

Ersten Versuche mit Mittelpatronen im deutschen Sprachraum machte Karel Krnka um 1892. Dieser hatte die Idee zu einem Miniaturgewehr, welches kleiner sein sollte als die damals üblichen Infanteriegewehre. Dabei wollte er jedoch nicht nur die Waffe, sondern auch deren Munition einschrumpfen. Leider sind von seinen Versuchen weder Waffen noch Patronen erhalten. Auch die Abmessungen seiner Miniaturpatronen sind heute nicht mehr bekannt.

7,65x35 mm von Furrer und Rubin

Die Schweizer Adolf Furrer und Alexander Rubin entwickelten 1920 die ersten Mittelpatronen im deutschen Sprachraum, dessen Abmessungen heute noch bekannt sind. Sie verwendeten die Kaliber 7 mm und 7,65 mm, sowie die Hülsenlängen 27 mm, 35 mm und 38,5 mm. Die passenden Waffen sollten die Rolle von Zwischenwaffen erfüllen, welche die Lücken zwischen Gewehr und leichten Maschinengewehren schließen sollten.

7,92x42,5mm von Heinemann

Im Jahre 1927 modifizierte Karl Heinemann bei Rheinmetall-Borsig die Patrone 7,92x57mm IS durch Kürzung der Hülse auf 42,5mm Länge. Das Geschoss wurde von der langen 7,92x57mm beibehalten. Zudem entwickelte er einen Selbstladekarabiner mit Kniegelenkverschluss für diese Patrone; dieser sogenannte Heinemann-Selbstlader wurde 1931 als G28 erprobt.

7x49mm von RWM

Die damalige Rheinisch-Westfälische Metallwaren- und Maschinenfabrik, später Rheinmetall, entwickelte im Jahre 1932 eine Patrone mit den Abmessungen 7x49mm, für welche bei Mauser Gasdruckmessläufe bestellt wurden.

8,15x46mm von RWS

Ab 1935 war das generelle Konzept einer Kurzpatrone bereits bekannt, nur das passende Kaliber musste noch gefunden werden. Die Rheinisch-Westfälische Sprengstoff-Actien-Gesellschaft, kurz RWS, ermittelte ein Kaliber von 8,15 mm und nannte das Ergebnis Idealpatrone. Da Jedoch zeitnah keine passenden Waffen geschaffen werden konnten, wanderten die Ergebnisse in die Schublade.

7x39mm von Rheinmetall-Borsig

Im Jahre 1936 schuf die Zweigstelle Borsig der Rheinmetall die Patrone 8x36,5mm und 7x39mm, jedoch nicht für Infanteriewaffen, sondern für Flugzeugmaschinengewehre. Man wollte Gewicht sparen und so auf die schwere 7,92x57mm IS verzichten.

7x46mm von RWS

1936, im selben Jahr wie Rheinmetall-Borsig, arbeitete die RWS an einer Mittelpatrone für Flugzeugmaschinengewehre. Als die Flugzeugpanzerung jedoch in den folgendes Jahren zunahm entschied man sich gegen eine Kurzpatrone, sondern, unter anderem auch aus logistischen Gründen, für die 7,92x57mm IS zusammen mit dem MG81 von Mauser.

7x39,1mm von DWM

1935 entwickelte die Berliner-Karlsruher Industriewerke AG, ab 1936 wieder DWM, eine Patrone für Mauser mit den Abmessungen 7x39,1mm. Zunächst was diese Patrone ebenfalls für ein Fleugzeugmaschinengewehr geplant. Als die Luftwaffe sich jedoch für 7,92x57mm entschied, wollte man die in die Patrone geflossene Arbeit nicht verwerfen und entschied sich mit Bergmann zusammen zu arbeiten um eine Verstärkte Maschinenpistole zu entwickeln, diese sollte formschlüssig verriegeln. Nach Streitigkeiten mit Bergmann, beschloss Mauser die verstärkte Maschinenpistole selbst zu entwickeln. Dies wurde, nach der Umkammerung auf 7,92x33mm, der MKb.42(M).

7,75x40,5mm von GECO

1935 entwickelte die Gustav Genschow & Co, kurz GeCo, eine Mittelpatrone mit den Abmessungen 7,75x40,5mm. Um eine passende Waffe für diese Patrone zu entwickelt, wandte man sich an Heinrich Vollmer mit dem Auftrag für eine verriegelte Maschinenpistole. Die Ergebnisse waren 1935 der Vollmer M 35 (Gasdrucklader mit Drehverschluss) und Vollmer M 35A (Federlader mit Drehverschuss). 1936 wurde der Vollmer M35/II (Gasdrucklader mit Drehverschluss) fertig. 1938 folge mit dem Vollmer M 35/III (Gasdrucklader mit Drehverschluss) das letzte Modell. Für die 7,75x40,5mm GECO existiert ein Maschinenkarabiner der Firma Walther.

7,62x41mm von GECO

Um die Probleme des Vollmer M35/III zu beheben, entwickelte 1938 die Gustav Genschow & Co eine neue Patrone, welche auf die Funktion in automatischen Waffen mir kurzem Verschlussweg optimiert worden war. Der M 35/III wurde mit Wechselläufen in 7,75x40mm und 7,62x41mm erprobt. Die neue GECO-Patrone hat mit den Maßen 7,62x41mm die gleichen Nennmaße wie die spätere sowjetische 7,62 x 41 mm M43, vor ihrer Hülsenkürzung auf 39 mm.

7,92x33mm von Polte

1938/39 wurde die Firma Polte in Magdeburg mit der Entwicklung einer Kurzpatrone beauftragt. Um die Produktion von Waffenläufen und Geschossen zu vereinfachen, wurde auf das Kaliber 7,92 mm bestanden. Polte entwickelte daraufhin folgende Patronen:

  • 7,92x30 mm
  • 7,92x33 mm
  • 7,92x45 mm

1939, wurde mit der 7,92x33mm Kurz die goldene Mitte gewählt und Hugo Schmeisser mit der Entwicklung der schweren Maschinenpistole beauftragt, welche zunächst zur MP42, dann zum MKb.42 (h) sowie zu MP43/I, MP43, MP44 und Sturmgewehr 44 führen wird. Mit dem MKb.42(w) entsteht auch eine Konkurrenzwaffe von Walther. Ab 1943 wird die 7,92x33mm unter der Tarnbezeichnung PP43, Pistolen Patrone 1943, offiziell eingeführt.

10,75x29 mm von Mauser

Nachdem Hitler 1943 das Konzept des Maschinenkarabiners abgelehnt hatte aber eine verbesserte Maschinenpistole gefordert hatte, entwickelte Mauser eine Patrone mit den Abmessungen 10,75x39mm für eine Maschinenpistole mit erhöhter Reichweite und Stoppwirkung für Gruppenführer, Fahrzeugbesatzungen und spezielle Sturmabteilungen. Die Patrone ähnelt in ihrer Wirkung der heutigen .300 Blackout oder der sowjetischen 9x19mm SP5. Es wurde keine Waffe für diese Patrone geschaffen, da alle Ressourcen von Mauser in die Entwicklung von Gerät-06 und Gerät-06(h) flossen.

8x35 mm Rapid aus Brünn

1941 entwickelten die Waffenwerke Brünn, vor der Annexion Tschechiens Zbrojovka Brno, eine Patrone mit den Abmessungen 8x35mm. Für diese Patrone waren ein leichtes Maschinengewehr (ZK 423) sowie ein Maschinenkarabiner (ZK 412) geplant. Auftraggeber war die Waffen-SS welche den Maschinenkarabiner als SS 42 einführen wollte, dies wurde jedoch verhindert, um die Bewaffnung der deutschen Streitkräfte zu vereinheitlichen.

Grundlagen

  • Sturmgewehr 44 Vorgänger, Entwicklung und Fertigung der revolutionärsten Infanteriewaffe von Dieter Handrich
  • Kalaschnikow, Das Genie und sein Lebenswerk Edward von Clinton Ezell
  • The World's Assault Rifles von Gary Paul Johnston & Thomas B. Nelson

19. November 2023

Sind automatische Feuerwaffen von Natur aus Voll- oder Halbautomatisch?

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einem hoffentlich nur kurzen Beitrag zum Thema Waffentechnik.

Häufig hört man aus den unterschiedlichen Gründen, dann automatischen Waffen entweder von sich aus alle durch die Bank weg vollautomatisch sein und durch zusätzliche Eingriffe erst zu Halbautomaten würden und umgekehrt aber um das genau zu erklären, müssen wir erstmal die unpräzise Waffensprache verlassen und uns der seriösen und eindeutigen technischen Waffenindustriesprache bedienen.

Waffen welche den Nachladevorgang selbstständig bewerkstelligen sind für uns Selbstlader, diese können sich Selbst laden. Waffen welche bei einem abkrümmen des Abzuges aus einem Lauf  mehrere Geschosse abfeuern können sind für und Schnellfeuerwaffen.

Nun zur Antwort auf die Frage, welche richtig gestellt lauten müsste: 

"Werden Schnellfeuerwaffen durch zusätzliche Eingriffe zu reinen Selbstlader reduziert oder werden Selbstlader erst durch zusätzliche Eingriffe zu Schnellfeuer Waffen erweitert?"

Die Antwort ist recht einfach denn diese Lautet:

Aufschießende Waffen mit geschlossener Verschlussstellung sind erstmal nur Selbstlader und müssen durch einen zusätzlichen Schnellfeuer-Unterbrecher zu Schnellfeuerwaffen aufgewertet werden. 

Zuschießende Waffen mit offener Verschlussstellung sind erstmal reine Schnellfeuerwaffen und müssen durch einen zusätzlichen Einzelfeuer-Unterbrecher zu reinen Selbstladern reduziert werden.

Es kommt also stark auf die Verschlussstellung der Waffen an. Ohne zu sehr in die technischen Details zu gehen, kann man das Ganze am ehesten anhand eines einfachen Gedankenexperiments nachvollziehen.

Dazu stellen wir uns vor, das eine kleine magische Fee einfach mit einem wink ihres Zauberstabs die komplett Abzugsgruppe einer Waffe verschwinden lässt.

Aufschießende Waffen

Eine feuerbereite aufschießende Waffe mit geschlossener Verschlussstellung, wie eine AK-47 oder das deutsche G36, würden beim plötzlichen verschwinden der gesamten Abzugsgruppe einfach gar nicht machen. Die Patrone bliebe ungezündet in der Kammer liegen und kein Schuss würde brechen.

Selbst wenn man den Hammer beim diesem Gedankenspiel heraus lässt, würde nur ein Schuss brechen. Der Abzugsstollen würde verschwinden, der Hammer freigegeben. Der Hammer würde auf den Zündstift aufschlagen und es würde der erste Schuss brechen. Der Gasdruck des Schusses würde auch den Verschluss von AK-47 oder G36 indirekt nach hinten treiben, welcher dabei den Hammer spannen würde aber ohne den Unterbrecher in der Abzugsgruppe, könnte dieser nicht gespannt gehalten werden, sondern würde dem Verschluss als sogenannter "Schlapper Hammer" langsam folgen. Sobald der Verschluss in der vordersten Position ankommt und der Züntstiftschutz (auch Schützensicherung genannt) außer Funktion tritt, würde der Hammer zwar auf den Zündstift drücken aber nicht die nötige Schlagkraft für eine sichere Zündung entwickelt. Ein zweiter Schuss würde nicht brechen, ein erneutes Abkrümmen des Abzuges hätte keinen Effekt, da der Hammer seinerseits hinten auf dem Verschluss aufliegt. Nur ein erneutes Durchladen der Waffe würde wieder Feuerbereitschaft herstellen.

Um mit einer aufschießenden Waffe überhaupt Einzelfeuer abgeben zu können muss demnach erstmal ein "Einzelfeuer-Unterbrecher" her. Dieser hält den Hammer in gespannter Position, auch dann, wenn der Schütze den Abzug noch abgekrümmt hält. Erst wenn der Schütze den Abzug freigibt, wird die Kontrolle über den Hammer vom Unterbrecher zurück an den Abzugsstollen übergeben. Dies ist meist durch ein leises Klicken zu hören und zu spüren.

Um einer aufschießende Waffe Schnellfeuer zu ermöglichen, muss ein sogenannter Schnellfeuer-Unterbrecher eingebaut werden, welcher auch als "Schnellfeuerhebel" oder "Sperrhebel" bezeichnet wird. Seine Aufgabe besteht darin, dem den Hammer immer dann freizugeben, wenn der Verschluss vorne angekommen ist. Dies kann er durch eine eigenen Kralle tun oder sich als "Universalunterbrecher" eine Kralle mit dem Einzelfeuer-Unterbrecher teilen.

Zuschießende Waffen

Stellen wir uns dagegen eine feuerbereite zuschießende Waffe mit geschlossener Verschlussstellung wie eine Uzi (Bundeswehr MP2) oder eine MG42 (oder Bundeswehr MG3) vor so hat ein spontanes verschwinden der Abzugsgruppe fatale Folgen.

Der Verschluss, welcher vom Abzungsstollen bzw. einer Verschlusshaltenase der Abzugsgruppe hinten gehalten wird, würde nach vorne schnellen einer Patrone aus dem Patronenvorrat (Magazin der Uzi, Gurt des MG42) zuführen und diese Zünden. Durch die jeweiligen Stoßbodenkräfte würde der Verschluss nach hinten getrieben und könnte, von der schließlich verschwundenen Abzugsgruppe, nicht mehr gehalten werden und würde wieder nach vorne laufen und wieder eine Patrone zuführen und zünden.

Eine Abzugsgruppenlose zuschießende Waffe würde solange feuern, bis der Patronenvorrat aufgebraucht oder unterbrochen wäre oder aber es zu einer Ladehemmung käme.

Um mit einer zuschießenden Waffe auch Einzelfeuer schießen zu können benötigen diese einen "Einzelfeuer-Unterbrecher" dieser Teilt sich zwar einen Namen mit dem Einzelfeuer-Unterbrecher in aufschießenden Waffen, funktioniert jedoch anders.

Seine dynamische Form besitzt meist eine kleine Fühlernase, welche in die Verschlussbahn hineinragt und der Abzugsgruppe mittteilt, wenn der Verschluss sich bewegt. Dabei kann sowohl die Vorwärtsbewegung als auch die Rückwärtsbewegung des Verschlusses erfühlt werden bzw. mechanisch abgetastet. Krümmt der Schütze den Abzug ab, bewegt sich der Verschluss erst nach vorne und nach dem Brechen des Schusses nach hinten. Passiert der Verschluss die Fühlernase, gibt diese ein mechanisches Signal an die Abzugsgruppe und entkoppelt dabei den Abzug von der Verschlusshaltenase oder dem Abzugsstollen. Dadurch springt die Anzugshaltenase zurück in die Verschlussbahn und hält den Verschluss hinten, auf diese Weise konnte nur ein Schuss brechen. Der Schütze muss nun den Abzug einmal freigeben, damit dieser wieder die Kontrolle über die Abzugsnase zurückgewinnen kann, um diese beim erneuten Abkrümmen wieder wieder absenken zu können, um den nächsten einzelnen Schuss abzugeben.

Da diese Form aber sehr kompliziert und damit teuer in der Fertigung ist, gibt es auch nicht-dynamische Einzelfeuer-Unterbrecher umgangssprachlich "Schnappnasen" oder "Springunterbrecher". Diese sind mechanisch so konstruiert, dass sie die Verschlusshaltenase oder den Abzugsstollen bei einem Abkrümmen des Abzuges nur einmal schnell nach unten schnellen lassen, um danach wieder zurück in die Verschlussbahn zu springen. Dabei ist die Zeit des Sprunges der Haltenase so berechnet, dass sie lange genug aus der Verschlussbahn heraustritt, dass der Verschluss ungestört nach vorne gleiten kann, um einen einzelnen Schuss auszulösen aber schnell genug wieder in die Verschlussbahn zurückspringt, um den selben Verschluss nach dem ersten Schuss wieder in seiner hintersten Position zu fangen.

Das Problem dieser günstigeren Alternative ist, dass die Springgeschwindigkeit sehr vom Zustand der Springfeder sowie der Schmierung oder Verschmutzung der Waffe abhängt. Ist ein Springunterbrecher stark verschmutzt oder seine Feder aufgebraucht, so kann es sein, dass dieser zu lange aus der Verschlussbahn genommen wird und zwei anstelle von einem Schuss pro Abkrümmung brechen. Dagegen kann ein zu schnell in die Verschlussbahn zurückspringender Springunterbrecher von unten gegen den noch vorschnellenden Verschlusskörper drücken und durch Reibung dessen Vorlaufgeschwindigkeit reduzieren. Letzteres kann zu Zündunzuverlässigkeit und einer der Genauigkeit abträglichen Zündverzögerung führen.

Fazit

Außschießende Waffen sind von Natur aus Halbautomatisch.

Zuschießnede Waffen sind von Natur aus Vollautomatisch.

Es gibt aber ein paar Ausnahme im Bereich der sogenannten Verschlusszünder und Trägerzünder aber diese sind sehr selten und bedürften einer noch ausführlicheren Erklärung.


So das war schon wieder fast dreimal so viel Text wie ich geplant hatte. Ich hoffe ich konnte die Frage zufriedenstellen beantworten.


29. Oktober 2023

Way of the Hunter, welche Waffe gehört zu welchem DLC?

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einer kleinen Übersicht der Waffen aus dem Spiel Way of the Hunter.

Im Grundspiel befindet sich folgende Waffen, die meist noch für die inGame-Währung gekauft werden müssen.

Büchsen:

Opas altes Gewehr - Unterhebelrepetierer in .30-30 [7,8 x 65] (Startwaffe)

Remington 783 - Kammerstängelrepet. in .243 Win [6,2x 51] (Tutorial Zwangskauf)

Steyr Pro Hunter II - Kammerstängelrepet. in 7mm-08 [7,2 x 52]

Steyr Pro Hunter - Kammerstängelrepet.s in .234 Win [6,2 x 51]

Steyr Scout - Kammerstängel in .223 Win [5,56 x 44] (gemeint ist .223 Remington) 

Steyr Monoblock - Kammerstängelrepet. in .308 Win [7,62 x 51]

Steyr SM 12 - Kammerstängelrepet. in .300 Win Mag [7,62 x 67 B]

Steyr Zephyr - Kammerstängelrepet. in .22 LR [5,6x15 R]

Steyr Carbon CLII - Kammerstängelrepet. in .338 Lapua Mag [8,6 x 70]

Remington 700 Long Range - Kammerstängel in .300 Win-Mag [7,62 x 67 B]

Remington 673 Führungsgewehr - Kammerstängel in .350 Rem Mag [9,1 x 55]

Remington 1903 - Kammerstängelrepet. in .30-06 [7,62 x 63]

Remington 7600 - Vorderschafrepetierer in .270 Win [7 x 65]

Stinger 22 - Selbstlader in .22 LR [5,6 x 15] (eine Ruger 10/22)

Flinten: 

Bonser & Klein Standard - Bockflinte in 16 Ga [16,84 mm]

Hol-Den the Jack 1502 - Querflinte in 12 Ga [18,53 mm]

Morgenruhe - Selbstlader in 20 Ga [15,63 mm]

Remington 870 Wingmaser - Vorderschaftrepetierer in 20 Ga  [15,63 mm]

Remington V3Waterfowl Pro - Selbstlader in 12 Ga [18,53 mm]


DLCs, die Waffen aus für Echtgeld gekauften DLCs, müssen nicht nochmal für inGame-Währung erworben werden und stehen nach einer formellen Beanspruchung sofort zur Verfügung.

Hunter's Pack:

Cinnamonsky the Jack - Querflinte in 12 Ga [18,53 mm]

Steyr Arms Pack:

Steyr Monoblock ARMAD - Kammerstängel in .270 Win [7 x 65]

Steyr Mannlicher CLII Fullstock in. 9,3 x 62 mm

Steyr SSG M1 in 6,5mm Creedmore [6,5 x 48,8]

Steyr-Gams in 6,5mm Creedmore [6,5 x 48,8]


Informationen stand 29. Oktober 2023.

21. September 2023

Die echten Namen der Waffen aus Modern Warfare II 2022

Hallo und damit herzlich Willkommen zu einem Post aus der Kategorie 'besser spät als nie'. Und zwar habe ich aus irgendeinem Grund komplett vergessen auch einen Beitrag über die echten Namen der Waffen aus Call of Duty Modernwarfare 2 zu schreiben, auch bekannt als Modernwarfare II oder Modernwarfare II reboot oder auch Warzone 2.0.


X12 ist eine Glock 17 MOS

X13 Auto ist eine Glock 18

P890 ist eine SIG-Sauer P220

9mm Daemon ist eine M1911 Version (STI Staccato P)

.50 GS ist eine Desert Eagle

Basilisk ist ein S&W Model 500

FTAC Siege ist eine Mischung aus Tec-9 und KG-9


Lachmann Sub ist eine MP5A5

VEL 46 ist eine Mischung aus MP7 und ST Kinetics CPW

BAS-P ist eine SIG MPX

MX9 ist eine AUG A3 9mm SX

ISO 45 ist eine Brügger & Thomet APC45

Fennec 45 ist eine Kriss Vector

PDSW 528 ist eine Mischung aus P90 und Magpul PDR

FFS Hurricane ist eine AR-57

Minibak ist eine PP-19 Bizon

Vaznev-9K ist eine PP-19-01 Vityaz


Lockwood 300 ist eine Citory 725

Bryson 800 ist eine Mossberg 590

Bryson 890 ist eine Mossberg 590M

Expedite 12. ist eine Benelli M4 Super 90

KV Broadside ist eine Molot Vepr-12

MX Guardian ist eine Tavor TS-12


M4 ist eine Mk.18 Mod 2

M16 ist eine M16A4

FTac Recon ist eine AR-15 in .458 SOCOM

FR Avancer ist eine FAMAS Valorisé (FELIN)

STB 556 ist eine AUG A3

Kastov-74u ist eine AKS-74U

Kastov 762 ist eine AK-103

Kastov 545 ist eine AK-105

ISO Hemlock ist eine APC556

M13B ist ein SIG MCX Virtus

M13C ist ein SIG MCX Virtus in .300 BLK

Chimera ist eine Honey Badger

Tempus Razorback ist eine Mischung aus VHS-2 und MSBS Grot B

TAQ-56 ist eine SCAR-L / Mk.16 Mod 0

TAQ-V ist eine SCAR-H / Mk.17 Mod 0

TAQ-M ist eine SCAR-17S

Lachmann-556 ist ein HK33

Lachmann-762 ist ein HK91A2 / G3A3

SO-14 ist eine M1A im SOCOM CQB Schaft

EBR-14 ist eine M21 im Sage EBR Schaft

Cronen Squall ist eine LoneStar Rm277


HCR 56 ist ein AUG HBAR

556 Icarus ist eine Ares Shrike

SAKIN MG38. ist eine Negev NG7

RAPP H ist eine HK21

RPK ist eine RPKN

RAAL MG ist eine SIG MG 338


LM-S ist ein HK SR9

Tempus Torrent ist ein SR-25

Carrack .300 ist eine Walther WA-2000

Lockwood Mk2 ist eine Marlin Model 336

SP-R 208 ist ein M24 SWS

SA-B 50 ist ein Remington M700

LA-B 330 ist eine Remington Mk13 Mod 0

SP-X 80 ist eine M2010 ESR

MCPR-300 ist eine Barett MRAD

FJX Imperium ist eine M200 Intervention

Signal 50 ist eine Gepard GM6 Lynx

Victus XMR ist eine AW50


SPW 40mm ist ein LTM 203

Hellscream 40mm ist ein FN 40GL

KL40-M2 ist eine GP-25

REV G-80 ist ein Milkor MSGL


RPG-7 ist richtig

PILA ist eine SA-25 9K333 Verba

STRELA-P ist ein Carl Gustav M4

JOKR ist eine FGM-148 Javelin 


So das wars, ich denke dass sich so kurz vor dem Start von MWIII nicht mehr so viel ändert wird.

15. September 2023

Die echten Namen der Waffen aus Modern Warfare 3 2023

 Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einem neuen Post von mir zu den Themen Waffen und Call of Duty. 

Leider haben sich die Entwickler auch dieses Jahr wieder dafür entschieden den Waffen in neusten Teil der Modern Warfare Serie Fantasienamen zu geben aber dafür gibt es ja mich, damit ich euch die echten Namen der jeweiligen Feuerwaffen verrate.

  • X21 ist eine Glock 21
  • Raffica ist eine Beretta 93R
  • WSP-9 ist eine Uzi
  • Scorpion Evo 3 ist der richtige Name
  • Holger-556 ist ein G36
  • Draekur-556 ist eine CZ 805 Bren
  • MCW ist eine Bushmaster ACR
  • BAS-B ist ein SIG MCX Spear
  • MTZ-762 ist eine CZ Bren 2
Soweit der Stand der Dinge am 15.09.2023. Wenn sich was ändert, werde ich den Post entsprechend anpassen.

7. September 2023

Die Geschichte der 7.62 AK Kalaschnikow

Hallo alle zusammen, heute gibt es mal wieder die Gesichte einer Waffen und zwar die der 7.62 AK, also jener Waffe, welche oft fälschlicherweise als AK-47 bezeichnet wird. Aber los gehts.

Avtomat MichTim, AK-46 und  AK-47

Nachdem Michail Kalaschnikows Selbstladegewehr abgelehnt worden war, beschäftigt er sich mit der Entwicklung eines Avtomaten für die Patrone 7,62 x 41 mm M43. Seine Zeichnungen für den Avtomat Michtim reicht er bei der Prüfkommission ein und erhielt daraufhin Unterstützung in Form eines eigenen Konstruktionsbüros. Mit dessen Hilfe verwirklichte er seinen Avtomaten in Form der AK-46, aus Angst die harten Umwelttests nicht zu bestehen, ändert er das Gassystem und entwickelt die Waffe zur AK-47 weiter. 1948 wird die Hülse der Patrone M43 von 41 mm auf 39 mm Länge gekürzt wofür eine angepasste Waffe, die AK-48 geschaffen wird. Gleichzeitig fließen einige neuen Ideen mit in die neue Waffe ein, da sich einige davon jedoch nicht bewähren und die Zeit knapp wurde, wird eine alte AK-47 für die neue Patrone umgekammert und für die finalen Tests eingereicht.

Überraschend geht die AK-47 als Siegerin aus den Tests hervor und die Einführung in die Sowjetarmee wird 1948 empfohlen. Nach ein paar Änderungen wird die Waffe offiziell als 7,62 AK unter dem GAU Index 56-A212 in die Sowjet Armee eingeführt. Die wichtigste Änderung ist der Wegfall der Mündungsbremse.

AK

Das hintere Waffengehäuse der AK besteht aus Blech, das vordere aus einem massiven Schildzapfen welcher offen liegt. Die AK ist relativ leicht an zwei horizontal zu einander stehenden Nieten über dem Magazinschloss zu erkennen. Da die Fabriken Izhmech Nr.524 und Izhevsk Nr.74, in welchen die AK produziert wurde, keine Erfahrung mit blechverformenden Verfahren hatten, gab es bei den Waffengehäusen eine Menge Ausschuss, welcher bis zu 50% betragen konnte.

AK-49

Um den hohen Ausschuss und die damit verbundenen hohen Kosten zu senken wurde von Kharow einem Mitarbeiter des Konstruktionsbüros Kalaschnikow ein neues Waffengehäuse entworfen, welches aus einem massiven Block Stahl gefräst wurde. AK-49 gelten als stabiler und langlebiger, jedoch gab es Probleme mit der Anbringung der Schulterstütze an dem neuen Gehäuse. AK-49 sind leicht an einem Sparschnitt zu erkennen, welcher parallel zur oberen Kante des Waffengehäuses verläuft. Zudem besitzen Schaft und Pistolengriff Übergangsmanschetten. Intern wurden AKs mit dem neuen Gehäuse AK-49 genannt, die Sowjetarmee bezeichnete die Waffen jedoch weiter nur als AK.

AK-53

Um eine bessere Anbringung für den Schaft zu finden, wurde das Gehäuse der AK-49 von der Fabrik Izhevsk verbessert. AK-53 sind leicht daran zu erkennen, das der Sparschnitt jetzt parallel zur unteren Gehäusekante verläuft. Zudem besitzt jetzt nur noch der Pistolengriff eine Übergangsmanschette. Die Waffe wird intern AK-53 genannt, die Sowjetarmee bezeichnete die Waffen jedoch ebenfalls weiterhin nur als AK.

Die AK-53 ist die Version der AK, welche als erstes in größeren Stückzahlen exportiert wurde und von der auch Lizenzen an andere Länder vergeben wurden.

  • Bulgarien fertigt die AK-53 als AKK
  • China fertigt die AK-53 als Typ 56 gefräst früh
  • Nord-Korea fertig die AK-53 als Typ 58
  • Die DDR fertigte die AK-53 als MPi-K
  • Ungarn fertigte die AK-53 als AK-55
  • Polen fertigste die AK-53 als KbK AK
  • Jugoslawien fertigte die AK-53 als M64

Weiterentwicklung

Da das aus dem Vollen gefräste Gehäuse der AK auf lange Sicht zu teuer wurde und man sich zudem von der Trinität aus AK, SKS und RPD verabschieden wollte. Wurde 1959 die AK zur AKM weiterentwickelt.

Name

Aufgrund eines Missverständnisses eines CIA-Agenten, welcher die AK während des ungarischen Volksaufstandes das erste Mal für den Westen beschrieb, weicht die übliche Namensgebung in europäischer und amerikanischer Literatur teilweise stark ab.

  • Die AK wird als AK-47 Typ I bezeichnet
  • Die AK-49 als AK-47 Typ II
  • Die AK-53 als AK-47 Typ III

Der Text erschien erstmals am 16. September 2020 als Artikel AK im Waffen-Wiki und erscheint mit freundlicher Genehmigung vom Mitautoren Helmut Knittelfeld.

6. September 2023

Wissenschaftliche Benennung von Ladezuständen bei Feuerwaffen

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einem neuen Beitrag zum Thema Waffen. Dieses mal erkläre ich euch, wie man den Ladezustand einer Waffe wissenschaftlich und damit eindeutig benennt.

Vereinfachte Ladeangeben bei Mehrladern

Im militärischen und behördlichen Bereich wird meist eine für Endbenutzer leicht verständliche vereinfachte Sprache im Bezug auf den Ladezustand verwendet. Welche folgende Ladezustände bei Waffen des Mehrlader-Types kennt.

teilgeladen: Die Patronenkammer der Waffe ist leer, es befindet sich jedoch ein geladenes Magazin an der Waffe.

fertiggeladen: Es befindet sich eine Patrone in der Patronenkammer der Waffe, weitere Patronen befinden sich im Magazin.

teilentladen: Es befindet sich noch eine Patrone in der Patronenkammer, das Magazin wurde jedoch bereits entfernt.

entladen: Die Waffe ist leer, ein ebenfalls leeres Magazin befindet sich jedoch an der Waffe.

vollständig entladen: Die Waffe ist leer, ein Magazin befindet sich nicht im Magazinschloss der Waffe.

Feuerbereitschaft ist bei einer herkömmlichen Feuerwaffe nur bei den Zuständen fertiggeladen und teilentladen gegeben.

Spezifische Ladeangabe nach dem P/M-System

Für Mehrlader

Das P/M System wurde von Simon Stolle entwickelt, um möglichst präzise Angaben zu Ladezuständen machen zu können, die sich von Fachleuten schnell lesen lassen. Dabei werden bei Mehrladern zwei Buchstaben verwendet, einmal P für Patronenlager und M für Magazin. Die dahinter stehende Zahl gibt die Anzahl der drin befindlichen Patronen an. Ist die Anzahl unbekannt, wird ein kleines x verwendet. Für Hülsen eine kleines ü.

P0: Die Waffe ist leer und es ist kein Magazin angesteckt.

P0 M0: Die Waffe ist leer, es befindet sich ein leeres Magazin an der Waffe.

P0 M15: Das Patronenlager ist leer, es befindet sich ein Magazin mit 15 Patronen an der Waffe.

P1 M14: Im Patronenlager der Waffe ist nun eine Patrone. Zudem ist ein Magazin mit noch 14 Patronen in der Waffe.

P1 : Im Patronenlager der Waffe ist immer noch eine Patrone, auch wenn nun kein Magazin mehr in der Waffe ist.

Feuerbereitschaft besteht nur bei einem P1 Zustand, unabhängig vom Magazin.

Für Mehrlinge

Waffen des Typ-Mehrling besitzen mehrere Läufe und somit auch mehrere Patronenkammern, diese werden, vom Schützen aus gesehen, von links nach Rechts und von oben nach unten alphabetisch mit Kleinbuchstaben bezeichnet. Hier das Beispiel einer Querflinte.

Pa0 Pb0: Beide Patronenlager der Flinte sind leer.

Pa1 Pb0: Das linke Patronenlager wurde geladen.

Pa1 Pb1: Beide Patronenlager sind geladen.

Paü Pb1: Aus dem linken Patronenlager wurde geschossen, es verbleibt eine Hülse. Das rechte ist noch geladen.

Pa0 Pb0: Die Hülse sowie die frische Patrone wurden entfernt, die Waffe ist wieder leer.

Feuerbereitschaft bestand bei allen Zuständen außer Pa0 Pb0.

Für Transporter

Transporterwaffen verfügen über mehrere Patronenlager, welcher durch Bewegung nach und nach in Abschlussposition gebracht werden. Dabei werden die einzelnen Lager alphabetisch in Drehrichtung vom Schützen aus nummeriert. Zudem wird die Position der Kammer angegeben. Die einfachste Methode ist hierbei nie Nennung der Position mit einem griechischen Buchstaben. Alternativ können die Angaben auch in Grad oder Uhr gemacht und entsprechend gerundet werden. Wichtig zu beachten ist, dass die Kammern bei der Schussfolge rotieren und deswegen die Kammern a-f ihre Position α-ζ wechseln. Hier ein Beispiel für einen sechsschüssigen Trommelrevolver.

Pa0/α Pb0/β Pc0/γ Pd0/δ Pe0/ε Pf0/ζ: Die Waffe ist komplett leer, kein Lager ist gefüllt. α bildet die Kammer.

Pa0/α Pb0/β Pc1/γ Pd1/δ Pe1/ε Pf0/ζ: Die Lager c und d wurden geladen.

Pb0/α Pc1/β Pd1/γ Pe0/δ Pf1/ε Pa0/ζ: Die Trommel wurde um eine Position gedreht, das Lager c rückt auf Position β.

Pc1/α Pd1/β Pe0/γ Pf0/δ Pa1/ε Pb0/ζ: Beim Spannen des Hahn, rückt Lager c auf Position α vor und wird damit zur Kammer.

Pcü/α Pd1/β Pe0/γ Pf0/δ Pa1/ε Pb0/ζ: Ein Schuss wurde abgegeben, in Kammer c befindet sich nun einen leere Hülse.

Pdü/α Pe0/β Pf0/γ Pa0/δ Pb1/ε Pcü/ζ: Per Spannabzug wurde ein weiterer Schuss abgegeben, in c und d sind leere Hülsen.

Zu bedenke ist dabei, dass die meistern modernen Revolver, vor dem Schuss, beim spannen des Hahn oder beim Abkrümmen eines Spannabzuges, ihre Trommel rotieren und so die Patronenlager ihre Position wechseln, will man einen Schuss abgaben, so muss die Patrone nicht in die Patronenkammer α, sondern in das Patronenlager β gelegt werden.

Für Stapler

Stapler sind Waffen, bei denen sich die Ladungen hintereinander im Lauf befinden, dabei erhält jede Ladung eine lateinischen Kleinbuchstaben, abgezählt nach ihrer Abschussreihenfolge. Zu beachten ist, dass man bauartbedingt bei Laden die letzte Kammer als erstes Lädt und die vorderste Kammer als erstes abfeuert. Zudem hinterlassen Stapler in der Regel keine Hülsen.

Pa0 Pb0 Pc0 Pd0 Pe0: Die Waffe ist leer.

Pa0 Pb0 Pc0 Pd0 Pe1: Eine erste Ladung wurde in die Waffe geladen.

Pa1 Pb1 Pc1 Pd1 Pe1: Die Waffe ist komplett geladen.

Pa0 Pb1 Pc1 Pd1 Pe1: Ein erster Schuss wurde abgegeben, die Kammer a ist nun leer und wird Ladung b als Lauf dienen.

Pa0 Pb0 Pc0 Pd0 Pe0: Die Waffe wurde leer geschossen, die letzten Ladung e hat die Brennkammern von a bis d als Lauf durchquert.

US-Amerikanische Conditions

Im englischen Sprachraum verwendet man oft die Conditions (dt. Zustände) dabei wird jedoch neben dem Ladezustand auch Bezug auf die den Sicherungszustand sowie auf den Spannzustand der Zündeinrichtung genommen. Die Conditions sind von 0 bis 4 nummeriert, wobei 0 für die schnellste Feuerbereitschaft steht.

Condition Four: Die Kammer ist leer, es ist kein Magazin eingeschoben, Sicherung ist ein, die Zündeinrichtung nicht gespannt. (P0)

Condition Three: Die Kammer ist leer, es ist ein Magazin eingeschoben, Sicherung ist ein, die Zündeinrichtung nicht gespannt. (P0 Mx)

Condition Two: Die Kammer ist voll, es ist ein Magazin eingeschoben, Sicherung ist ein, die Zündeinrichtung nicht gespannt. (P1 Mx)

Condition One: Die Kammer ist voll, es ist ein Magazin eingeschoben, Sicherung ist ein, die Zündeinrichtung gespannt. (P1 Mx)

Condition Zero: Die Kammer ist voll, es ist ein Magazin eingeschoben, Sicherung ist aus, die Zündeinrichtung gespannt. (P1 Mx)

Feuerbereitschaft ist nur bei Condition Zero gegeben. Die Condition Two entspricht dem behördlichen Lock and Load (dt. geladen und gesichert).

Der Text erschien erstmals am 12. Juli 2023 als Artikel Ladezustand im Waffen-Wiki und erscheint mit freundlicher Genehmigung vom Mitautoren Helmut Knittelfeld.