8. Dezember 2013

RimWorld - Micro-Leitfaden

Hallo alle zusammen,

jap Ich spielt jetzt auch RimWorld. Ich mag einfach diesen Mix aus fast allen Spielen die ich ohnehin schon mag - Minecraft, Dungeonkeeper, Pokemon, Sims und Jagged Alliance.

Da ich einer bestimmten Person, welche extreme Probleme mit dem Spiel hat etwas helfen möchte - kommt hier eine kleiner Micro-Leitfaden.

Achtung: Dieser Leitfaden ist schon längst nicht mehr aktuell.
Bitte lest stattdessen den Makro-Leitfaden ( 0.10.785 - Dschungel ),
danke.

Zu Beginn kommt es auf ein ausgewogenes Team an, leider darf man noch nicht selber entscheiden wie alt man sein will und welchen Beruf man den gerne hätte, also hab ich hier einfach solange auf Random gehämmert bis die Ergebnisse kamen, welche ich haben wollte.

Shnuffy macht uns den Siedler ( Settler ), dadurch kann er gut mit Pflanzen ( Growing ) und auch ganz gut graben ( Mining ), also die beiden Sachen, die man zu Beginn ganz besonders dringen benötigt. Zudem kann er noch gut bauen ( Constructing ) und sich passabel im Nahkampf prügeln ( Melee ). Der Settler ist also ein gutes frühes Allround-Talent. 

Ich bin Kommissarin ( Commissar ), ich kann zwar nur zwei Sachen gut und zwar schießen ( Shooting ) und prügeln ( Melee ). Aber das ist für den Schutz der Gruppe unerlässlich.

Beccy macht uns die Quatschtante ( Entrepeneur ) sie ist also dazu da, um neue Leute für unsere große Sache zu begeistern. Außerdem kann die ein bisschen graben.

Obwohl im nachhinein betarchtet, wäre es wohl besser gewesen aus ihr - entweder eine pure Farmerin ( Oaf ) oder eine professionelle Buddelrin ( Miner ) zu machen.

Übrigens finde ich die beiden übrigen Klassen - Nobel und Scientist, also Adliger und Wissenschaftler - herzlich sinnfrei, erster steht nur dumm rum und guckt den anderen beim Arbeiten zu - letzterer hat in der Spätphase eh nicht mehr zu forschen.



Das wichtigste für die frisch gebackenen Kolonisten ist natürlich was zu Essen, dazu legen wir auf Erde - also dem dunkel braunen Boden - "Growing Areas" an, auf denen Kartoffel wachsen. Bis zur ersten Ernte dauert es zwar etwas aber bis dahin ernten wir eben per "Harvest Plat" Beeren und Salat.

Keine Sorge es ist normal, dass das Anlegen von Felder ohne "Oaf" schon mal zwei Tage dauert.



In der Zeit sehen wir uns schon mal im "Overview" an, wer was kann und wer welche Arbeit verrichten soll.

Ich kreuze immer alles an das hat den angenehmen Effekt, dass beinahe immer alle alles zusammen erledigen. Dabei quatschen wir mit einander und das macht uns Glücklich und tröstet uns etwas darüber hinweg, dass wir bei strömendem Regen auf dem Boden schlafen müssen.


Ich erkläre aber besser mal kurz, was es mit den Englischen Begriffen auf sich hat.

Firefighting, heißt einfach Feuerlöschen und gibt an, dass der Kolonist Brände löschen wird.
Doctoring, hier bringt der Kolonist verletzten Kolonisten - Essen ans Bett.
Warden, hier wird der Kolonist zum Kerkermeisten und kümmert sich um Gefangene.
Constucting meint einfach das Errichten von Sachen.
Repairing, das Reparieren selbiger - die meisten Sachen nutzen sich mit der Zeit ab.
Growing, ist das bereit erwähnte Pflanzen und Ernten von Kartoffeln.
Mining, meint sowohl das Abbauen von Erz als auch das Tunneln von Bergen.
Plant Cutting, beinhaltet die Aufzucht und Pflege von Zimmerpflanzen.
Hauling, ist extrem wichtig hier transportiert der Kolonist Rohstoffe von A nach B.
Cleaning, meint das putzen von Gängen und Räumen.
Research, ist die noch kaum im Spiel enthaltenen Forschung.

Die Liste beginnt mit der wichtigsten und endet mit der Tätigkeit die nur ausgeführt wird, wenn alles andere erledigt ist. Es wird also bei durchgehen gesetzten Hacken erst geforscht, wenn die Bude blitz blank geputzt ist und nicht brennt.


Unsere Felder sind angelegt, weiter geht es mit den ersten Gebäuden.


Das wichtigste ist zu Beginn eine "... Paste Dispenser" dieser verwandelt Kartoffeln in eine grüne Paste. Diese schmeckt den Kolonisten zwar immer noch nicht aber es scheint besser zu sein, als rohe Kartoffeln direkt vom Feld zu verputzen.

Da der Dispenser - Strom benötigt bauen wir direkt eine Sorlarzelle daneben und da wir auch nachts mal einen Imbiss nehmen wollen, eine Batterie gleich dazu. Für die nötige Gemütlichkeit sorgt ein Tisch mit Stühlen.

Nebenbei beginnen wir uns in den Fels zu graben, dabei beginne 'ich immer mit einer Kurve, warum erkläre ich später.


Damit die Kolonisten wissen, wo sie wohnen - also wo sie Putzen und Feuerlöschen sollen - erstelle ich mit "add Home Zone" eine Haimatszone.








Das wir brauchen ist eine Gefängnis .. öhm ..ich meine eine Rekrutierungsbüro.


Unseren ersten in Dungeonkeeper-Manier gegrabenen Raum versehen wir mit einer Tür, da es noch keine Doppeltüren gibt, machen wir das mit einem Stück Wand und einer Tür.
 Dazu kommen noch Betten, diese wählen wir anschließend aus und machen sie zu "Prisoner"-Betten.

Zusätzlich habe ich noch "Sun Lamps" zwischen die Felder gestellt und via Kabel an unseren Generator angeschlossen. Dadurch wachsen unsere Kartoffeln auch bei Nacht. Praktisch um die Zeit zur ersten Ernte zu verkürzen, danach braucht man sie nicht mehr, denn die fressen teilweise einfach zu viel Strom.


Und per Brief wird uns auch schon mitgeteilt, dass ein Traveler ( Reisender ) in der Gegend ist. Also ab mit Mir ( Mampfy ) in den Kampfmodus, per Rechtsklick die Pistole vom Startplatz aufgehoben ( da liegt immer mindestens eine ) und die reisende ebenfalls mit einem Rechtsklick "arresten".






Im Gefängnis .. öhm ich meine Asylbewerberheim .. müssen wir dann eine entsprechende "Behandlung" für unsere "jetzt nicht mehr Reisende" festlegen. Dazu klicken wir auf selbige und wählen unter "Prisoner" die Behandlung "Friendly Chat" ( freundliches Gespräch ) und setzen ein Haken bei "Try to recruit" ( Anwerbungs Versuch ).


Unter "Thought" ( Gedanken ) sehen wir, warum sich unsere Reisende noch nicht so die Lust hat sich uns anzuschließen.

Da wäre zum einen der hässliche Raum und zum anderen der Fakt, das unsere Kolonisten sie auch irgend einem Grund mit rohen Kartoffeln füttern. Sowas geht ja mal gar nicht, also schnell den Pastenautomaten wieder ans laufen bringen, um einen schöneren Boden kümmern wir uns später.

Ach, wenn die Kolonisten mit der Ernte beginnen, stellt per Overview einem von ihnen zum Hauling ab - sonst ernsten die Kolonisten zwar fleißig alles aber in den Dispenser geschüttet wird nichts.


Beccys Überredungskunst war stärker als jede kalte Steinwand und rohe Kartoffel.

 Ewing eine 49 jährige Minenarbeiterin gehört jetzt zu uns und bekommt auch gleich einen eignen "Sleep Spot" ( Schlafplatz ) und ihren eigene Stuhl am Tisch.





Einige Zeit weiter, haben wir schon den ersten Kampf gegen Raider ( in etwa Piraten )  hinter uns und genau dafür ist die Krümmung gedacht. Denn unsere Söldner .. ach .. Kolonisten  haben bis jetzt nur eine Pistole und aus diesem Grund ist es schlauer in den Nahkampf zu gehen. Unsere Leute haben sich also in der Kurve versteckt und als der Raider um die Ecke kam haben wir ihn alle zusammen verdroschen.

Vorteil - der Raider bleibt am Leben und einmal am Boden kann man ihn per Rechsklick "capturen" ( verschleppen ) - übrigens rettet man auf gleiche weise eigenen Leute per "rescue" ( retten ).

Jetzt können wir McDaniel auch überreden, wenn er wieder auf dem Damm ist, bis dahin bringt ihm Shnuffy - rohe Kartoffeln als Bett. Boar .. dieses Pastending ..

Oben haben wir übrigens bereit damit begonnen eine kleine Metallader abzubauen und ganz vergessen einen zum "hauling" ( Transport ) abzustellen.


Mittlerweile haben wir nicht nur McDaniel überredet sonder auch einen weiteren reisenden "Asylanten" rekrutiert.


Auf dem Bild hier habe ich übrigens die Ernte gestoppt - unser Dispenser ist voll und es gibt wichtigeres zu tun ..





.. zum Beispiel die Aushebung eines eigenen Personalschlafraums.


Die Kolonisten mögen es zwar nicht, in einem Raum mit anderen zu schlafen aber besser als draußen auf dem Boden ist es allemal.

Hier haben wir leider einen kleinen nächtlichen Stromausfall, wir benötigen also mehr Batterien.



Nach einem weiteren Angriff der Raider, leider ohne Gefangennahmen, müssen wir beginnenGräber auszuheben, den der Anblick von Leichen gefällt einigen Kolonisten gar nicht.


Außerdem sollte man deren Waffen an sich nehmen, die Dinger sind aber teilweise schwer zu erkennen. Zur Not stellt man einen Kolonisten zum Hauling ab und wartet bis er die Waffen in ein Equipmentreck gehault hat. Hier bei uns unten link neben den Sandsäcken. selbige sind gut um dahinter Deckung zu suchen.


Metall kann man nie genug haben, geht einem also nach der ersten Ader der wertvolle Baustoff aus, sollte man sofort die Umgebung nach mehr absuchen und nicht vergessen einen Söldner als Hauler abzustellen.








Als nächstes habe ich hier den Dispenser samt Küchengarnitur nach innen verlegt. Dazu gibt es noch ein Notstromaggregat bestehend aus acht Akkus.


Nur um Kurz darauf auch noch das Stockpile ( Rohstofflager ) in den Berg zu verlegen.

Neu dazu gekommen sind zwar Comstations und eine Researbank. Mit Hilfe der ersten kann man mit vorbeifliegenden Händler - Handel treiben, an letzterer kann ein Kolonist - Sachen erforschen.

In Sachen Handel muss man lediglich einem Kolonisten per Rechtsklick befehlen Kontakt zu einem Weltraumkramer aufzunehmen. Zum Forschen, öffnet man einfach den Punkt Research unter Overview.


Leider gehen bei Angriffen der Raider immer mal wieder auch Kolonisten drauf ..









..










Das nächste große Ziel ist irgendwann ein eigenes Zimmer für jeden zu haben.

Hier teilen sich Shnuffy und ich ein abgeteiltes Zimmer. Richtig schön ist ein Zimmer erst, wenn es richtigen Boden, ein Zimmerpflanze und verstärkte Wände besitzt.
 Letzteres hört sich zwar nach Dungeonkeeper an, ist aber recht Kompliziert, denn man muss erst den Stein beseitigen und dann echte Wände nachbauen, ich komm da daurent in Tuck und hab auch schon geschrieben, dass es einfach sei - einfach Wände verstärken zu können.

Hier haben wir übrigens schon ganze neun Kolonisten, zwei weitere Reisende und zwei piratische Zugänge.









Leider wird man über die Zeit mit immer heftigeren Angriffen konfrontiert.


Hier noch mal die Warnung: Baut ja keine Auto Turrets! Das Spiel schickt auch schon bei einem davon unnormal viele extra Raider.

Ah, eine Lee-Enfield ..  nach Pistole, Uzi und Schrotflinte dachte ich, ich würde nur generische Waffen bekommen. Da wird sich Beccy feuern ..


Mittlerweise nützt der Knick nicht mehr viel, aber diese Sandsackblockade sollte es erstmal tun.


Mittlerweile hat jeder sein eigenes Zimmer, aber aufeinmal meinen einige, es wäre ihnen zu klein.





Unsere ersten Forschungen sind abgeschlossen. Nun können wir Kartoffeln auch unter der Erde abbauen, eine Sunlamp in der Nähe vorausgesetzt.


Dadurch könnten wir uns die Felder vor der Tür sparen - müssen aber mehr Solarkollektoren aufstellen.




Die meisten Händler haben eigentlich nichts, das man braucht, mit Ausnahme der Skalvenhändler ( slave tarder ). Diese verkaufen uns Kolonisten aber um das Geld für neue Arbeitskräfte zusammen zu bekommen, müssen wir erstmal Metall, Nahrung oder Waffen verkaufen.






Beim Sklavenkauf hätten wir eventuell etwas besser aufpassen sollen ..


.. denn Ortega hier kann nichts außer quasseln und ein ganz klein bisschen Forschen.






Von Zeit zu Zeit sollte man auch auch mal einen Dungeonputz durchführen, denn unsere Eingangshalle sieht mittlerweile aus wie Sau.


Ortega und Shnuffy haben übrigens mittlerweile etwas überragend neues erforscht ..

.. farbigen Teppichboden.



So, das sieht doch schon alles viel wohnlicher aus. Alles ist sauber und geschmackvoll eingerichtet - gut - es sind jetzt nicht alle Wände verstärkt.


Da oben rechts ist übrigens unsere Waffenkammer aka. geheimer Terrorkeller.

So, ich hoffe ich konnte helfen ..

2 Kommentare:

  1. haha danke :D Hat mir bei den Grundprinzipien des Spiel geholfen <3

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    1. Bitte ich hoffe ich komm bald dazu einen aktuelle zu verfassen.

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