wir haben echt eine Weile überlegt, ob wir unseren kurzen Durchgang durch Ghosts mit euch teilen wollen, denn das Spiel ist A alt und B nicht wirklich gut aber dann haben wir uns gedacht: Gut, wir haben damals so viel zu den Waffen gemacht, dann machen wir auch was zum fertigen Spiel.
Falls ihr jetzt nicht wisst, was wir meinen. Wir haben damals zum einen vor dem Release und zu einem Zeitpunkt, als noch keine einzige Waffe bekannt war, eine Liste zusammen gestellt, die 50 mögliche Waffen, die im Spiel vorkommen könnten zusammen gestellt. Hier der Link zum Artikel und zu einem Video von uns.
Und mit fällt grade ein, dass wir ja damals eine kleines Duell veranstaltet haben, wer mehr Waffen errät. Also sehen wir mal, weg gewinnt .. jetzt 3 Jahre später. Hier der Artikel.


Aber solange die Fische noch wegschwimmen ist alles in Ordnung.
Naja, da hat sich wohl gegen Ende das ganze Gelabere von einer neuen Engine als naja .. leer .. herausgestellt.
Nachdem wir mit unserem Vater vor dem Erdbeben fliehen, was natürlich keine natürliche Ursache haben kann, ballen wir uns mit einer MTAR-X genannten Waffe durch eine Raumstation.
Dabei ist den Entwicklern bei der Waffe wohl eine Fehler unterlaufen, denn eine MTAR-X gibt es nicht. Hier ist wohl einer die IWI X95 Flattop gemeint aber ich kann verstehen, warum die Entwickler den Namen abgeändert haben, denn die MTAR ist ja bereits bekannt und beliebt.
Jedoch handelt es sich bei dem Flattop um ein Sturmgewehr und die MTAR-X ist unter den MPs eingeordert. Wobei es sich ebenfalls und eine Verwechslung handeln kann, denn für den Flattop gibt es einen 9mm Einsatz und dann wäre es eine MP. Da die 9mm Version der X95 Flattop in Shnuffys Liste vorkommt, haben wir uns auch einen halben Punkt für Shnuffy geeinigt.

Diese hat den USA ihre Orbitalplattformen gemops und diese dann damit beschossen. Übrigens gab es damals auch eine Liste mit angeblichen Killstreaks, die in Mampfys Forum nachzulesen sind.
Die "Rods of God" waren damals dabei aber die Liste besteht ohnehin aus den Generalsfähigkeiten aus C&C Shockwave.

Das Spiel wirkt immer wider so, als hätte wer die Geschichte im letzten Moment sehr stark umgeschrieben.
Wir können und in Ghosts übrigens die Waffen nicht mehr aussuchen wie in Black Ops II. Ein ordentlicher Rückschritt. Wir starten unsere erste Mission mit einer M9 und der Honey Badger, letztere unsinnigerweise mir Acog.
Hier ins der Szene stehen zu beginn zwei Rehe in der Bar, welche aber für einen Screenshot zu schell verschwanden. Erinnert mich grob an Life is Strange.

Die Gegner droppen komischerweise hauptsächlich, SA-805en und die moderne FAL. Wobei Badger und SA eher mau ausfallen, da ist die Fal richtig super und holzt dank hohem 7,62x51mm Schaden und Dauerfeuer mit überraschend moderaten Rückstoß alles weg.

Nun auf diesen mussten wir natürlich nicht lange warten. Es ist schließlich ein CoD und ein sehr sehr Klischee artiges.

Man .. haben damals alle rum gerätselt, um welche Waffe es sich handeln könnte aber im Trailer hat man eben viel zu wenig gesehen und wer soll denn auf eine komische russische Jagtfilte kommen? Aber jetzt ergibt der Satz wenigsten Sinn, es scheint einfach eine alte Flinte aus dem Familienbesitz zu sein.
Also ich finde die Szene cool, also an einen Ort zu kommen, den man eigentlich kennt, der aber jetzt total zerstört ist. Auch wenn wir zu beginn des Spieles unser Haus so gut wie nicht kennen lernen, ich meine wir rennen ja nur einmal kurz durch und da brennt es bereits.

Allerdings hätte man die Ghosts auch etwas dramatischer vorstellen können. Trotzdem ist es auch cool, dass uns die Ghost hier relativ schnell als reale und normale Menschen präsentiert werden.
Auffällig ist übrigens, dass wir mit dem guten Hund auffälig viele Gegner mit Schutzanzügen und Messgeräten niederbeißen. Was messen die und vor was schützen diese sich?

Die Bizon dagegen, ist viel zu stark im Schaden und echt mächtig in Sachen CQC. Wir ballern uns hier übrigens durch ein Stadion, um einen Ghost zu befreien. Dabei dürfen wir, an vorgegebenen Punkten, immer wieder ein vergesteuertes Scharfschützengewehr im Kaliber .50 bedienen, welches eine enorme Abschusssequenz und unendlich Munition besetzt.
Cool auch die Idee, dass wir uns in einer Szene so selber die Flucht mit dem Helicopter sicher und uns auch selber erschießen können. Auf der Fluch verlieren wir dann aber nach und nach die Verbindung und müssen trotz Bildstörungen weiter schießen. Eine der besten Ideen des Spiels.

Wir können die Invasion abwehen und Suchen anschießend unseren Vater, werden aber in letzter Sekunde von den Ghost ausgeflogen und es stellt sich heraus: Unser Vater ist einer der Ghosts.
Dabei ist das Spiel, was die Darstellung der Ghosts angeht, nicht so richtig konsequent. Erst werden uns die Ghosts als übernatürliche Macht beschreiben, dann ist Kegan ein ganz normaler Typ und dann sind alle überrascht, das unser Vater ein Ghost ist. Auch wird durch Kegan klar, dass die Ghost komplett unter dem Kommando der US Kräfte und damit auch des Vater stehen. Das hätte man besser machen können. Zum Beispiel einfach klar machen, dass die Ghost tun was sie wollen und nicht dem US Kommando unter stehen, man hätte den Vater im ersten Besuch des HQs etwas negatives über Ghost hatte sagen lassen können und schon wäre die Überraschung um einiges besser.

Das ganze kann aber so lange nicht her sein, denn wir bekommen vom Spiel wieder ein Remington R5 in die Hand, diesmal mit dem hässlichen Rotpunkt. Dazu muss ich auf der einen Seite sagen, dass das R5 in der Realität extrem neu ist, also neu war, als das Spiel auf den Markt kam.
Zu dem Rotpunkt muss ich sagen, dass dieses in einem Militärspiel komplett fehl am Platz ist. Es gibt dieses Visier zwar auch in der Realität aber dort nur bei Spotschützen. Das Ding hat viel zu viele Kanten und Ecken, mit welchen man einfach zu schnell an der eigenen Uniform oder an Blättern und Ästen hängen bleiben würde. Auch würde ein Schlag auf den Rahmen, das Glas sofort zum splittern bringen. Ich weiß nicht, warum Entwickler grade dieses, übrigens auch nicht gerade schöne, Modell immer wieder einbauen. Dabei gibt es mit Doctor Sight ( MW2 ) und Mepro ( BF3 ) viel schönere Rotpunkte.

Und wir erfahren, warum der gute Herr Rorke so einen Rochus auf unseren Vater hat. Er hat ihn fallen gelassen ..

Richtig gut ist auch die kleine Passage, wo man an Seilen hängen von außen in die Büros ballern darf.

Hier findet man das erste mal auch die CBJ-MS und damit eine MP, mit der mir Shnuffy immer in Ja2 auf den Keks geht. Der gute will immer diese mist MP mitnehmen, die kaum was kann und eine arsch seltene Munition benutzt.
In Ghosts ist sie nicht ganz so schlimm und auch ganz brauchbar, halt eine MP mit viel Schaden, langsamer Feuerrate und wenig Reichweite. Was in den eher ländlichen Gegenden von Jagged Alliance komplett abnervt, ist in unserem Hochaus hier halb so schlimm.

Heli Fliegen ist zwar witzig aber steuert sich ungeheuer schwammig.


Dort krebsten wir und mit Messer, P226 und dem Herzschlagsensor aus MW2 durch das Dickicht. zweite also die P226 gibt Shnuffy schon wieder einen Punkt.

Für eine kurze, also richtig kurze, Einlage als Sniper, bekommen wir eine Lynx GM6. Eine Waffe auf die sich mich damals richtig gefreut habe. Wofür aber keiner von uns einen Punkt bekommt.

Nach dem kleinen Intermetzo in der Schneebasis, geht es dann auch direkt weiter zu einer Bohrinsel, welche wohl so 80% des gesamten Ölbedarfs der Konföderation decken soll.
Entweder sind die Sparsam wie Sau oder wir reden doch nicht über ganz Süd und mittel Amerika.

In Ghost is alles soweit ok und es wirkt so, als hätten sich die Kampagnen Designer die Waffen aussuchen dürfen. Denn bis jetzt passt alles soweit ganz gut. Ok, die Sa-805 ist etwas fehl am Platz aber sonst kann es im Fall der Vepr gut sein, dass die Föderation für eine so kalte Region mit wenig Platz wie eine Bohrinsel eine BullPup Ak bei der Ukraine kauft. Die Waffe an sich ist übrigens klasse.


Ich hab übrigens eine Archivment bekommen, weil ich es beim ersten versuch geschafft haben, nun Jahre langes Training in Mario Party.

Ganz cool dagegen ist die APS Unterwather, zumindest der Sound, denn wirklich effektiv ist das gute Stück nicht und aufgrund fehlender Ballistik auch nicht so super herausfordernd.

Übrigens ist Ghost meiner Meinung .. äh .. unserer Meinung nach doch sehr an dem vorbeigeschossen, was es hätte werden können. Ich meine das geisterhafte Schleichelement, kommt meist viel zu kurz. Auch wenn ein pures Schleichspiel sicher langweilig wäre. so hätte man doch viel mehr Augenmerk auf Licht und Schatten setzten können. Auch wenn die Gegner wissen, dass ein Ghost da ist, wenn er mit einer Waffe ohne Mündungsfeuer in den Schatten sitzt, wissen sie trotzdem nicht wohin sie schießen sollen.

Wir haben hier den typischen Konflikt von Mensch gegen Maschine.

Wenn ich mich nicht komplett falsch erinnere, dann hat ein anders Spiel das mal viel besser gemacht und man sah sogar, wenn die eigenen Waffe heiß wurde.

Hier jagen wir Rorke, werden von diesem aber Gefangen. Ok, das fällt mir jetzt nicht nur auf, weil ich gerade wiedermal SunZu lese aber es ist extrem dämlich, seine stärksten Einheiten, gegen die Stärksten Einheiten des Gegners zu führen, besonders, wenn diese Einheiten speziell dazu aufgestellt wurden, die eigenen Einheiten zu vernichten.

Am Ende kommt es so wie es kommen muss und Rorke töten unseren Vater und wir schwären Rache und damit wird es richtig dämlich, denn nicht nur flacht die Geschichte weiter ab, sondern militärische Handlungen sollte man nicht von Gefühlen abhängig machen.
Wir bekommen hier übrigens das erste mal K7 und MSBS in die Hände. Wie auch immer die Föderation an die Koreanische MP und das Polnischen Strumgewehr gekommen ist. Die müssen die wohl gekauft haben aber zur Verteidigung der Entwickler muss man sagen, dass Süd Amerika auch in Sachen Waffen nicht so viel Hergibt, gut das Xiuhcoatl hätten sie mit rein nehmen können.
Damit erhält Mampfy den ersten Punkt, das MSBS kommt zwar in der großen Liste vor aber auf keiner unsere persönlichen. Die K7 ist übrigens klasse und die MSBS auch ganz ok, man muss sich aber immer erst an Burst Waffen gewöhnen.

Obwohl die LSAT im Kern eigentlich weniger Schaden haben dürfte als der X95 Flattop hier im Bild, der auch endlich mal wieder vorkommt.
Moment mal, funktionier eine schwäre Rolltreppe überhaupt?

Naja egal, wie verteidigen uns hier mit einem spanischen Cetme Ameli gegen Bote, was einen haiden Spaß macht. Aber warum haben US Kräfte Amelis an Bord? Müssen wir nicht eher LSATS haben. Es scheint, als hätte man Ameli und LSAT vertauscht ..

Gunship gleich Schlachtflugzeug .. interessant ..

So unser Träger ist sicher und wir gehen zur Landung über. Dabei laden wir aber nicht DDay mäßig am nächsten Stand sondern direkt in der Wüste. Äh, so in Südamerika ist denn Wüste, sind wie in Mexico oder so. keine gute Position für ein geheimes Gelände.
Der Panzer steuert sich übrigens viel zu simpel und fühlt sich eher als wie eine weitere Waffe. Um diese Szene logisch einzubinden, wechseln wir hier plötzlich auf einen anderen Soldaten, dessen Namen mir wieder vergessen haben.

Hier bekommen wir das erste mal die BVR-Belgium, die auch ganz passabel daher kommt. Naja, bis auf des kleine Magazin. Dagegen ist sie ja im MP fast nutzlos. Auch merkwürdig vom Spiel, das Ding einfach PDW zu nennen. Man nennt ja die Vector auch nicht einfach MP.

Das ganze tun wir mit der ARX-160, welche bei uns nur auf der großen Liste auftaucht.
Übrigens wäre die effektivste Waffe im All, theoretisch eine einfasche Schrotflinte. Denn die Geschosse verlieren, aufgrund fehlender Gravitation und fehlendem Luftwiderstand, nicht an Energie oder Präzision - zudem muss man ja nur den Anzug an einer Stelle durchschlagen, um einen tödlichen Druckabfall herbeizuführen. Allerdings müsse man sich selber irgendwo festhalten, damit einen der Rückstoß nicht durch die Gegend schleudert. Ein Rückstoßfreies Schrotrohr wäre also Optimal.

Das hier sind übrigens realistische Radien für diese Art von Waffe, also entweder hat das Spiel zu Beginn völlig übertrieben oder die Föderation hat damals völlig mit Absicht in einen Kalifornischen Vorort gefeuert.
Oder eher wahrscheinlich, es ging erst um eine Nuklearwaffe, die während der laufenden Entwicklung, gegen diese Orbitalgeschichte ausgetauscht wurde.

Am Ende stellen die Ghosts Rorke und kämpfen in einem epischen Minispiel Quicktime Duelle gegen ihn.
Es werden Messer abgewehrt, Pistolen schlittern über den Boden und stellen sich als nicht geladen heraus und am Ende wir eine einzelne Patrone zum entscheidenden Ding.

Wir schwimmen an Land und betrachten die Herrliche Seeschlacht.
Alles in allem leider eine extrem flache und gradlinige Geschichte, Rorke als böser McGuffin, der nichts tut als böse zu sein. Ok, wir bekommen einmal mit, dass es mal anders war aber sonst bekommt er keine weitere charakterliche Tiefe. Unser Vater hat auch keinen weiteren Tiefgang und das er ein Ghost sein wird, sollte jedem geschultem Auge schon in der ersten Szene im Wald klar werden. Das einzige was nach dem Durchspielen hängen bleibt sind die, wirklich gut designen, Masken der Ghosts.

Tiefe durch Bad Ending ..
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