15. Mai 2015

Das verschollene Bild - Jaycam i6180 in Nieuwvliet Bad ( 2013 )

Hallo alle zusammen,

ich hab ja schon seit Ewigkeiten hier eine Rohfassung für einen Text rumliegen, in dem es grob darum geht, dass unsere Kinder die digitalen Datenmassen, welche wir ihnen hinterlassen, nicht bearbeiten werden können aber später mehr davon.

Folgende Situation, ich betreten die Wohnung von Verwandten und sehe mir aus Langeweile die an den Wänden hängenden Fotos an und mein Gehirn fängt wie immer wie automatisch an, diese nach gestalterischem Gesichtspunkten zu beurteilen. Da es sich meist um spontane Portraits handelt und ich mich damit so gar nicht aus kenne, bleibe ich bei einem Landschaftsbild aus Nieuwvliet hängen.

Ich betrachte das Bild und bin mehr uns mehr der Meinung, dass es richtig gut ist und spreche dieses Lob auch aus, sobald einer der nicht näher beschriebenen Verwandten in Hörweite kommt. Als Antwort bekam ich aber nur zuhören, dass es ohne Frage gut sein, denn es stammte ja von mir.

In diesem Moment, war ich natürlich ziemlich verwundert, denn ich hatte alle meine Fotos aus dem vermuteten Urlaub, erst kürzlich durchgesehen. Ferner bekam ich zu hören, dass die sie die Bilder einfach aus der Wolke hatten, einer Microsoft Cloude, welche mittlerweile aufgrund von schiere Unordnung mittlerweile geschlossen wurde.

Ich hab mich zu hause natürlich sofort an den Rechner gesetzt, um dieses Bild zu finden und meine Nase auch in ältere Ordner dieses Urlaubes gesteckt, jedoch ohne es auffinden zu können. Ein paar Wochen drauf war das Bild aber dann auch schon wieder vergessen und ich dachte, dass meine Verwandten da nur etwas durch einander gebracht haben.


Nun gut zwei Jahre später suche ich auf meiner Festplatte nach Futter für die aktuellste Fotoseite und stolpere wie aus Zufall über einen Ordner i6180 mit nur gut zwanzig Bilder und dem Vermerk 2013. Gut, mehr als zwei duzend Bilder bekommt man aus der QVC Kamera mit einer Batterieladung auch nicht heraus aber ich kann mich kaum erinnern, die  im Sommer '13 eingesetzt zu haben. Denn dies bedeutete ja, dass sie an der Seite der Canon Av-1 eingesetzt wurde.

Als sah ich mir den Ordner mal genauer an und da fand ich natürlich als erstes Bilder von Essen und zwar gute Bilder von Essen.

Das ist ist zwar nicht beste - aber immerhin solide weheartit Qualität. Schade, dass ich dieses Bild hier nicht gepostet habe. Der Burger sieht aber auch zu lecker aus ..

Gut, die Beleuchtung könne besser sein aber das war 2013, da hatte ich an Büchern gerade mal das Canon Av-1 Buch.




Das Bild hier hat mir beim Durchsehen auch ganz gut gefallen, denn wenn man nur nahe genug an etwas heran geht, macht eigentlich jede Kamera gute Bilder. Leider ist der Sokel etwas zu stark abgeschnitten aber wenn man sich die Lichtsituation genau ansieht, dunkler Himmel im Hintergrund und recht hell erleuchteter Stein, dann dürfte ich in diesem Moment auf den Display der Jaycam nicht allzuviel erkannt haben können.

Nettes Bild, vorallem mit den typischen gedeckten Farben der i6180.




Ganz ehrlich, warum habe ich dieses Bild hier nicht mit der Canon Av-1 gemacht? Die Farben des Kodak Gold hätten sicher aus dieser Landschaft etwas herrlichen gezaubert aber ich schätze, ich war viel zu sehen auf den Stand fixiert.

Bei jedem Bild wurde mein Schrecken darüber immer großer, dass solch tollen Bilder einfach auf meiner Festplatte vergammeln. Nun, das ist eben das große Problem bei digitalen Arbeiten, man muss sich gut um sie kümmern.

Zu meiner Verteidigung muss ich aber auch sagen, dass ein Großteil der Bilder ziemlicher Ausschuss ist. Denn wir wir die i6180 ja schon kennen gelernt haben, macht sie manchmal einfach was sie will und zwei Drucke auf den selben Auslöser liefern manchmal zwei komplett andere Bilder.

Übrigens kommt es sicher daher, dass ich fast alle Bilder geilch dreimal schieße, obwohl meine guten Kameras dann natürlich drei komplett identische Bilder ausspucken.


Bäm, Farbexpulsion einfach so ohne Grund einfach die Sättigung auf Anschlag.

Aber ich muss zugeben, der türkise Himmel gefällt mir ganz gut.

Auch wenn der goldgelbe Sand hier natürlich meilenweit an der Realität vorbei geht, so finde ich es so immer noch besser als Standfotos mit grauem Sand. Dieser entsteht oft, wenn man die Belichtung auf Automatik lässt und nicht bedenkt, dass Sand durch seine helle Oberfläche den Belichtungsmesser irritiert.


Fotos mit grauem Sand kommen in den besten Kreise vor, so auch auf aktuell ersten Bild der Googlebildersuche nach Nieuvwliet Bad, ua schrecklich sowas.

Nicht, dass mir sowas nicht auch passiert und vorallem natürlich mit der Jaycam aber ich mach ja auch keine Bilder für Fremdenverkehrsseiten.



Ich wusste gar nicht, dass die i6180 so gute Leistung im Macrobereich bringt. Überhaupt weiß ich nicht wirklich viel über die Kamera, denn ich hab leider schon vor Ewigkeiten ihre Akkus verschusseln, sie lässt sich zwar auch mit herkömmlichen AA Batterien laden aber diese saugt die Jaycam so schnell leer, dass ich mich kaum traue mich mal mit ihren Menüs vertraut zu machen.




Ich glaub an dem Tag im Urlaub war ich auch mal ganz alleine und in Ruhe unterwegs, denn an diese Stelle konnte ich mich noch erinnern.

Es war extrem heiß und der Asphalt auf einem der Wellenbrecher wurde so heiß, dass man kaum darauf laufen konnte aber ich wollte trotzdem schnell dieses Bild machen.

Scheinbar kann der Beland an machen Tagen noch viel heißer werden und zwar heiß genug um mit einem Gegenstand dort Namen und Daten einzudrücken. Wo bei ich mich frage, mit welcher Beschuhung man dann unbeschadet über den heißen Grund kommt.

Ok, jetzt mal im Ernst, warum hab ich diese Bilder nicht mit der Canon gemacht?

Die hätten auf dem Gold sicher so hammer ausgesehen, nagut, eventuell hätte ich weniger mit auf dem Bild gehabt, denn die i6180 hat ja 37mm EQ und mein 28mm FD werde ich mich erst gut ein halbes Jahr später kaufen.


Und es geht noch weiter mit guten Landschaftsbildern.

Ah den Stag kenn ich und ich hab mich auch schon vor diesem Bild hier geärgert, dass ich nie ein analoges Bild von ihm gemacht habe.

Zumindest hab ich das getan als ich vor gut einem Jahr diesen Blog hier entdeckte und über die tollen Fotos gestolpert bin, die man scheinbar dort machen kann.

Aber Moment, das da vorne in der Ferne kommt mir bekannt vor.



Ihr könnt euch sicher meinen Schreck vorstellen, denn dieses Foto hier habe ich ja, wie oben beschreiben, vor gut zwei Jahren verzweifelt gesucht.

Und ich hätte nie im Leben damit gerechnet, dass dies hier ein Werk der i6180 sein soll.

Dazu muss man aber auch sagen, dass das Bild, welche sich an der Wand meiner Verwandten befindet, von dem Drogeriefotoausdruckding doch recht stark bearbeitet wurde und dadurch zum Beispiel von den blassen Farben der i6180 befreit worden war.


So viel gefallen an dem Bild gefunden hab ich deshalb, weil es einfach alles enthält was für mich diese Gegend ausmacht. Die Stege, das Dünengras, den Sand, die Hütten, den Strand, das Meer, die Wellenbrecher, die Skyline und den Himmel mit seinen Farbübergängen.


Die Ganze Geschichte verdeutlicht nochmal, wie schlecht viel von uns ihre digitalen Bilder behandeln und wieviel Perlen ungesehen auf Festplatten und SD Karten vergammeln.

Zum Schluss bleibt mir nur noch zu sagen, hätte ich dieses Bild nur mit der Canon Av-1 gemacht.

12. Mai 2015

Canon TFb - der Kreis schießt sich langsam

Hallo alle zusammen,

wie ich bereits erwähnt habe, verspäten sich einige Post ziemlich, so auch dieser hier, denn diese Kamera besitze ich bereits gut zwei Monate, bin aber bisher einfach nicht dazu gekommen einen Post darüber zu verfassen.

Hier ist sie also die titel gebende FT von Canon in der Version b. Wer meine Post zur Av-1 kennt der weiß, dass ich 2013 also vor gut zwei Jahren verzweifelt auf der Suche nach einer passenden Analog Kamera war.

Und ob ihr es glaubt oder nicht, die Canon FTb war damals mein erstes großes Ziel, denn auch wenn mich damals die Bilder von Stereokultur sehr gut gefallen haben, wollte ich erst keine elektrische Kamera und damit auch keine Ae-1. Ich hab dann auch dieses Video hier auf Youtube gefunden und damals provisorisch beschlossen, mir die FTb zu kaufen.

Aber leider waren damals alle FTbs so dermaßen teuer - 120 Euro für so ein Ding - heute kaum noch vorstellbar. Also wurde es, wie ihr sicher alle wisst, die um einiges günstigere Av-1.

Nun sah ich letztens eine bald endende Ebay Auktion mit Stand um die zehn Euro und da musste ich einfach mitmachen, natürlich nicht ohne ins nicht hinein das Versprechen abzugeben mir ab jetzt nichts mehr in der Richtung zu kaufen, am Ende kam das ganze dann auf 16 Euro und ein paar Gequetschte raus, wo bei 21 Irgendwas mein maximal gebot war.

Leider musste ich auch die Kamera eine weile warten, da der Vorbesitzer überraschend krank wurde. Zur Kamera selber muss ich sagen, dass ich relativ überrascht bin, denn diese nahem ohne Murren sofort mein, eigentlich ja geliehenes, oFD 50mm 1:1.8  auf und beherrscht damit sogar die Offenblendmessung. Dabei meinte ich 2013 gelesen zu haben, dass die FTb keine FD, sondern FL Objektive benötigt aber das scheine ich mir falsch gemerkt zu haben. Eventuell liegt es daran, dass die alten old FD Objektive alle silberne Frontbajonette haben.

Die Bedienung ähnelt stark der einer klassischen Spiegelreflexkamera aus ihrer Zeit. Am Ende unterscheidet sie sich nur von der Pentax durch die Möglichkeit den Auslöser zu "sichern" und durch eine Sperre zwischen B und der 1000stel Sekunde, man kann also nicht von Bulb direkt auf die schnellste Verschlusszeit wechseln.

beides gefällt mir eigentlich ganz gut, den beides hat an der Pentax etwas gestört oder mich zumindest verwirrt.

Etwas merkwürdig finde ich den überdimensionierten Ein- und Ausschalter, der sich aber zumindest klar auf Aus klar auf Ein feststellen lässt, mit einem Stuhlen auf C kann man sich den Ladestatus der Batterie anzeigen lassen. Selbige ist leider mal wieder eine MR9, welche bei mir sogar dabei war und noch recht geladen aussieht, naja wenn diese den geist auftibt hab ich ja immer noch eine Packung frischer LR44 Knopfzelle ..

So das war der erste Streich zwei andere folgen .. bald, denn der Kreis ist noch nicht ganz geschlossen.

11. Mai 2015

RimWorld - Makro-Leitfaden ( 0.10.785 - Dschungel )

Hallo alle zusammen,

da unser erstes RimWorld - Micro-Leitfaden immer noch einen unsere fünf besten Post zu sein schient, haben wir uns entschlossen, nun den zweiten zu schreiben. Wir haben uns den ersten Leitfaden selber noch mal genau angesehen und festgestellt, dass dieser mittlerweile derart veraltet ist, dass wir ihn eigentlich löschen müssten, um auch nicht zu verwirren. Aber da wir ja super ungerne Posts einfach verschwinden lassen, kommt hier jetzt frisch der neue Leitfaden und zwar im diesmal passend zur Jahreszeit Dschungel.

Neuerdings fängt das Spiel schon nicht mehr direkt mit der Erstellung der Kolonisten an, sondern mit dem Generieren eines Planeten. Dazu wählt ihr im Hauptmenü den ersten Punkt mit dem Namen Erstelle Planet, daraufhin fragt euch das Spiel nach einem Seed und einer Größe. Wir haben hier natürlich den Seed RRT877 in der Standardgröße 200x150 gewählt.

Darauf hin zeigt euch das Spiel euren Planeten, worauf ihr die Möglichkeiten Speichern und Zurück habt. Uns gefällt jedoch unser Planet und so wir speichern diesen.

Allerdings dürft ihr nach dem Speichern nicht einfach los legen, sondern müsst nochmal zurück ins Hauptmenü, um dort unter Punkt 2 eine Kolonie zu erstellen. Kurz drauf werdet ihr gefragt, welchen Erzähler ihr den gerne hättet.

Grob gesagt wird es beim ersten Erzähler langsam immer schwieriger, beim zweiten habt ihr immer genügend Zeit zwischen den Ereignissen und beim dritten passiert irgend ein unzusammenhängender Unfug, also so wie im echten Leben.

Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Härte der Ereignisse. Wir wählen hier den reinen Zufall und Basisbau, denn freies Spiel ist einfach nur abartig langweilig. Übrigens spielen wir das Spiel meist so neben bei und nicht als Leistungsschau, ein Profitutorial ist dies hier also nicht.

Da wir aber diesmal kein Lust haben, bei der Charaktererstellung so lange auf Zufall zu klicken, bis wir Kolonisten haben, die uns wenigstens einigermaßen ähnlich sind, haben wir uns diesmal eine Mod besorgt.

Mit der EdB Prepare Carefully Mod könnt ihr euch jetzt eure ganz eigenen Wunschkolonisten zusammen fummeln, wenn ihr auf die Schaltfläche unten in der Mitte klickt.


Hier könnt ihr zu einen kosmetische Sachen wie Namen und Aussehen wählen aber auch entscheidendere Merkmale wie die Kindheit und .. Erwachsene? Also ich glaub die meinen den bisherigen Beruf ergo den Werdegang. Dabei müssen wir hier zugeben, dass wir hier nicht allzugut geplant haben, denn ein schießwütiger Raufbold kann zwar gut schießen aber wird unglücklich, wenn er eine Fernkampfwaffe trägt.

Ihr solltet euch also Eigenschaften und Kindheit gut durchlesen.

Wichtig ist nur, dass eure Start Kolonisten möglichst nichts verweigern; ihr zwei gute Mediziner habt, denn erwischt es einen, kann der andere in verarzten; ihr jeweils einen guten Landwirtschafter, Bergbauer und Konstrukteur habt, denn sonst kommt ihr mit den einfachsten Bereichen nicht voran.

Ansonsten ist noch ein Kolonisten mit gutem Sozial recht wichtig, denn sonst könnt ihr keine neuen Bewohner rekrutieren und eure Kolonie kann einfach mal nicht wachsen. Außerdem sollte auf höheren Schwierigkeiten immer einer gut schießen können.

Wie ihr sicher seht, verliert ihr beim Verteilen von Fähigkeiten Punkte, welche in der unteren rechten Ecke vermerkt sind. Ihr könnet euch also keine Armee von Superkolonisten züchten und müsst unter einem betsimmten Niveau bleiben. Um Punkte zu sparen, haben wir hier unter anderem unsere Siedler ganz ausgezogen und sie von jeglichen Klamotten befreit. Halo .. in einer Kryoschlafkapsel schläft man doch nicht mit einer Biberfelljacke ..



Habt ihr eure Siedler zusammen, könnt ihr auch schon bestimmen, was außer euch noch so alles aus dem Raumschiff herausfällt.

Da wir es für ziemlich semirealistisch halte, dass ein abgestürztes Highttechraumschiff gleich auch noch 15 Baumstämme hinterlässt, fallen hier nur Nahrungsrationen und Medizin für uns mit vom Himmel. Außerdem sparen wir so genug Punkte, um uns einen vierten Mitstreiter zu erstellen.

Als nächstes dürft ihr euch aussuchen, wohin es eure Rettungskapseln denn hin verschlägt. Wir wählen hier, wie der Titel des Post erahnen lassen könnte, den dichten Dschungel mit hügeliger Landschaft.

Übrigens, nehmt ja eine Landschaft mit Hügeln denn sonst gibt es kein Eisen und ihr müsst das Zeug derart teuer einkaufen ..



So wir sind alle heil angekommen und zur Begrüßung schlagen wir erstmal alle Bäume in einem gewissen Umkreis, wenn wir benötigen Platz für lebensrettende Landwirtschaft und Holz für unsere erste Gebäude.

Dabei müsst ihr gar nicht zimperlich sein, denn Holz gibt es im Wald wie Sand in der Wüste außerdem wachsen Bäume in RimWorld manchmal schneller nach, als es einem lieb sein kann.


Um zu bestimmen, wer was zu tun hat gibt es unten Links die praktische Übersicht hier könnt ihr, in der einfachen Version, simpel bestimmen wer was tut bzw nicht tut. Da uns das aber zu platt ist, wählen wir meist die Manuelle Priorität und bestimmen es meist so, dass jeder das am ehesten tut, was er am besten kann.

Dazu bekommen Kästchen mit weißem oder goldenen Ramen eine 1, die mir hellgrauem eine 2, die mit dunkelgrauem eine 3 und alles andere eine 4.


Ausnahmen sind das Feuerlöschen, das Patient ( sich verarzten lassen ) und das betätigen der neuen Schalter. Außerdem sollte immer eine Siedler eine 1 bei Träger haben, den sonst bleiben die meisten Rohstoffe immer vor Ort liegen und erreichen nie ihr Zeil. Auch solltet ihr bei größeren Kolonien immer einen zum Reinigen abstellen oder zumindest einmal im Jahr zum großen Frühjahrsputz blasen.

Habt ihr die Tätigkeiten soweit verteilt, könnt ihr als kleines Gimmick auch noch den Tagesplan individuell gestalten. Hier haben wir mal ein bisschen mehr Zeit zum Schlafen und etwas Freizeit in den Tagesablauf einfließen lassen.

Nachtwachen halten wir hier noch nicht für unnötig.




Habt ihr ein ausreichend großes Gebiet von Bäumen befreit, solltet ihr als erstes ein Lager anlegen, selbigen sollte ab jetzt immer überdacht sein, da Ressourcen unter freiem Himmel neuerdings stetig an Haltbarkeit verlieren.

Um ein Gebäude zu errichten, geht ihr einfach ins Architekten Menü unten links und wählt unter Strukturen die Wand, ihr braucht euch nicht zu wundern, dass erstmal nur eine Metallwand angeboten wird, denn mit einem Rechtsklick könnt ihr das Material ändern, hier am besten natürlich in Holz. Dann benötigt ihr nur noch eine Türe und Boden, am besten ebenfalls aus Holz.

Um aus dem einfachen Holzhaus nun auch ein lager zu machen geht ihr unter die Rubrik der Zonen und erreichtet einen Lagerzone in der frisch errichteten Blockhütte.

Wo wir gerade bei Zonen sind, errichtet ihr ab besten gleich ein paar Anbauzonen, denn die Nahrungsmittelrationen halten nicht ewig und die wenigen wilden Pflanzen, die sich Ernten lassen werden auch nicht viel länger vorhalten.

Dabei solltet ihr darauf achten, was ihr anbaut. Am besten finden wir eine Mischung. Also ein kleines Kartoffelfeld, ein Maisfeld, ein Erbeerfeld und ein Reisfeld.


Kartoffeln sind sozusagen der Allrounder, Erdbeeren wachsen am schnellsten geben aber nicht viel, Reis braucht je nach Region etwas länger wirft dann aber umsomehr ab und Mais braucht einfach mal ewig. Außerdem solltet ihr nie auf die komische Pflanze mit dem X verzichten, denn diese ergibt Kräutermedizin und die ist um einiges billiger als immer neu "echte" Medizin von Händlern zu kaufen. Auch solltet ihr über Baumwolle nachdenken, denn eure Kolonisten möchten sicher nicht ewig nackt durch die Gegend laufen, es sei denn es gibt einen Nudisten darunter.

Der nächst wichtigste Raum ist der Kühlraum, zumindest im Dschungel, in der Eiswüste gefriert eh alles auf Anhieb. Dazu bauen wir wieder einen Raum von variabler Größe, nur diesmal bauen wir einen Kühlung anstelle eine der Wände aber natürlich so, dass der blaue Pfeil nach innen zeigt. Da die Kühlung Strom benötigt bauen wir entweder ein paar Windräder oder Solarkollektoren.



Anschließend suchen wir unser altes Lager auf und bestimmten, dass dort nun weder Nahrung noch verderbliche Sachen gelagert werden dürfen. Unser neues Langer mit der toffen Kühlung stellen wir natürlich genau anders herum ein, also nur Nahrung und setzten einen Hacken bei der Verderblichkeit.

Da wir erst jetzt an den Bau von Schlafeinrichtungen denken können, müssen unsere Siedler solange auf einfachen Schlafplätzen auf dem Boden schlafen, damit ihnen obendrein nicht auch noch kalt wird, platzieren wir ein Lagerfeuer in der Mitte.

Ist die Kühlung einmal errichtet, müssen wir sie nur noch justieren, dies können wir mit den Plus und Minus Reglern tun, wir wählen hier immer am liebsten -5°C.

Das zieht nicht mehr Energie als nötig und die Kolonisten frieren sich nichts ab, wenn sie was zu futtern holen. Übrigens ist es immer eine nette Idee, einen Tisch vors Kühlhaus zustellen, dann kommen die Kolonisten nicht auf die Idee Nackt im Kalten auf dem Boden rohe Kartoffeln zu essen, was die meisten eher nicht so prickelnd finden.

Die Felder wachsen noch aber die Rationen neigen sich schon dem Ende zu. Gut in der Umgebung gibt es noch genug ausgewachsene Pflanzen, welche man mit dem Ernten Befehl in Nahrung verwandeln kann aber vorsichtshalber sollten wir uns auf die Jagt und auf eventuelle Angreifer vorbereiten.

Dazu bauen wir eine Schmiede Werkband, welche komischerweise Storm erfordert und stelle uns dort ein paar Kurz- und Langbögen her. Beide sind übrigens die einzigen wirklich sinnigen Waffen, also unsere Meinung nach. Haben wir genug Bögen, können wir jederzeit Jagen und Tiere am Schlachttisch zerlegen, also nicht vergessen auch diesen zu bauen.

Haben wir eine Grundbewaffnung zusammen, kommt auch schon das dritt wichtigste Gebäude, das "Anwerbungszentrum". Naja, das war eventuell etwas verharmlosend, denn im Kern bauen wir ein Gefängnis. Dabei bauen wir wieder den regulären Raum und stellen in selbigen ein paar Betten hinein, sechs sollten reichen. Danach markieren wir vier als Gefangenenbetten und zwei als Krankenbetten, denn die meisten Anwerbekanditenen kommen nicht immer ganz freiwillig mit oder kommen aus anderen Gründen in einem recht zermatschten Zustand zu uns.

Und da ist auch schon der erste Kandidat in Form eines Angreifers. Da das Ziel bei einem einzelnen Angreifer meist die Gefangennahme und nicht die Tötung sein sollte, versuchen wir so nah wie möglich an ihn heran zu kommen um ihn dann in einen Nahkampf zu verwickeln. Unpraktischerweise müsst ihr für einen Nahkampfangriff entweder alle Fernkampfwaffen fallen lassen oder jeden eurer eigenen Kolonisten einzeln auswählen und den Nahkampf manuell befehlen.


Übrigens solltet ihr immer kurz vor dem Zusammentreffen Speichern und beim unbeabsichtigtem Ableben des Angreifers wieder laden um eine erneute Change auf eine Gefangennahme zu haben. Übrigens solltet ihr immer mit Fäusten angreifen, schon ein Holzknüppel führt fast immer zum Tot des Getroffenen.

Hier haben wir es leider nicht geschafft den armen gefangen zu nehmen und tragen außer seinen schäbigen Klamotten nichts außer Versetzungen davon.

Unter Körper bekommt ihr eine genaue Übersicht, von was der Kolonist genau wo getroffen wurde und wie stark. Um wieder auf den Damm zu kommen, begibt sich der Versetzte meist von alleine ins nächste Krankenbett und bleibt dort bis es ihm wieder besser geht. Solltet ihr wie wir hier noch keine gesondertes Gebäude mit Krankenbetten haben, so könnt ihr einfach jenes Bett als Krankenbett deklarieren in welchem der betroffene oder eher getroffene Kolonist eh immer schläft. Ihr dürft jedoch nicht vergessen, dass Bett nach der Genesung wieder in ein normalen Kolonisten Bett zu verwandeln.

Auch sollte euch klar sein, dass eure eigenen Kolonisten natürlich nicht ins Gefängnis .. öhm .. Anwerdezentrum gehen, um die dortigen Krankenbetten zu benutzen.

Damit unsere Kolonistem nicht wenig nackt durch die Gegen laufen müssen und weil wir mittlerweile durch die Jagt an ein Satz Felle und Leder gekommen sind, haben wir hier einen Schneidertisch gebaut, der komischerweise ebenfalls strom benötigt.

Hier entscheiden wir uns erst für die Art des Kleidungsstückes, welches wir haben wollen und können später noch unter Details angeben, welches Material wir den gerne hätten. In der Regel legen unsere Siedler Kleidungstsücke nach einer Weile automatisch an, man kann sie aber auch per Hand dazu bewegen etwas bestimmtes anzuziehen.

Hier noch ein kleiner Einschub und der Grund dafür, warum wir so gerne den zufälligen Erzähler wählen.

Ein Raumschiff stürzt ab und hinterlässt .. Elchfleisch.

Oder ist der Fleischzeppelin mal wieder abgestürzt?




So der nächste Angriff trifft unsere kleine Kolonie aber diesmal hatten wir Glück uns konnten einen der Aggressoren Ko Schlagen.

Liegt der Gegner am Boden heißt es schnell sein, denn wer weiß wie stark das Schwein blutet. Aus diesem Grund, sollte man die Gegner auch immer schön nah rankommen lassen, damit der Weg zum Anwerbezentrum nicht zu weit ist.

Wir wählen also nun schnell einen unsere eigenen Söldner aus und klicken auf den armen Bewusstlosen und wählen natürlich Fangen. Übrigens müsst ihr dies auch tun, wenn mal jemand mit einer Rettungskapsel abstürze, denn rettet man eine solchen Überlebenden einfach, wird er nach seiner Genesung die Kolonie Sang und Klag los einfach verlassen.

Jetzt wird unser neuer Anwerbekandidat in unser Anwerbezentrum verbracht und dort können wir nun seine genaue Behandlung festlegen, wenn wir den Reiter Gefängniss öffnen.

Dort wählen wir natürlich den Anwerbeversuch und schalten den guten auch für Medizin frei. Denn wir haben den guten ja gerade erst ordentlich zusammen geschlagen und wollen ihn in einem annehmbaren Zustand in unsere Riehen aufnehmen.


Nicht erschenken, manchmal kommen euch auch die Bewohner andere Siedlungen besuchen. Hier halten die nahen Eingeborenen ein Piknik in unseren Feldern ab.

Wir könnten jetzt zwar versuchen einen von ihnen gefangen zunehmen aber dann würden die anderen sofort zu den Waffen greifen. Einen Einzelnen Besucher könnt ihr schon mal "Anwerben" aber dadurch wird die ihm zugehörige Fraktion sofort feindlich und das sollte gut kalkuliert sein. In der Regel bekommt ihr immer ausreichend neues Personal aus anderen Quellen.

Ihr solltet übrigens immer dafür sorgen, dass es den Anzuwerbenden so gut wie möglich geht. Denn die sind meist erst gewillt in eure Kolonie einzutreten, wenn es ihnen an fast nichts mehr mangelt. Meist sind die potenziellen Mitkolonisten jedoch verletzt und unglücklich über ihre Gefangenschaft.

Also solltet ihr für leckes frisches Essen sorgen, welches sie nicht vom Boden essen müssen, also sollte es bei Möglichkeit einen Tisch im Raum geben. Auch Topfpflanzen und Licht heben die Stimmung.

So der Reie ist fertig, kann geerntet und anschließend im Kühlraum gelagert werden. Nun wo unsere Ernährung aufs erste gesichert ist, können wir uns neuen Projekten widmen.

Übrigens ganz wichtig und nicht vergessen auch Sachen aufzustellen, an denen sich die Siedler vergnügen können. Hier links seht ihr einen Schachtisch und einen Stab im Boden zum Hufeisen werfen, wo auch immer unseren nackten Kolonisten letztere herhaben.

Übrigens sollte man auf verletzte Siedler immer ein Auge haben, denn nicht alle hüten nach einer Versetzung so fleißig das Bett, dass auch alle Wunden die Gelegenheit haben zu heilen.

Hier hat Beccy eine Wunder verschleppt, welche sich promt entzündete und da wir mit der komischen Pflanze mit X zu spät dran waren, ist jetzt nichts fertig und an Operation könnten wir die gute höchstens einschläfern.


Scheinbar haben wir uns aber umsonst sorgen gemacht, denn die Wunde wurde erst Immun und dann verschwand sie einfach, eventuell liegt das ja den dem Schwierigkeitsgrad aber uns ist im Spiel einer ältere Version mal ein Siedler an einer Infektion gestorben.

Hier im Rest des Bildes seht ihr übrigens unser neues Kantinengebäude, wenn ihr sowas baut immer daran denken, den Raum mit dem grünen Grünepasteding enefalls zu kühlen.

Hier haben wir übrigens neben dem dicken auch noch einen dünnen Punk rekrutiert, der uns hier bei der Inbetriebnahme unserer neuen Windräder hilft. Denn diese neue Form der Energie funktioniert nur richtig gut, wenn in den jeweiligen weißen Gebieten keine Bäume stehen. Wenn ihr diese Areale nicht alle paar halbe Spieljahr wieder freiroden wollt, könnt ihr einfach Holz oder anderen Boden dort platzieren.

Übrigens benötigt ihr dringen Batterien um Strom für schlechte Zeiten zu speichern, denn Solarkollektoren arbeiten leider nicht nachts und Windräder sind ohne Wind auch herzlich nutzlos.

Wenn eure Grundversorgung soweit steht, könnt ihr Expandieren. Dies könnt ihr natürlich physisch tun und neue Rohstoff vorkommen sichern oder ihr tut es Psychisch und beginnt mit der Erforschung neuer Technologien.

Dabei sind verschiedenen Projekte natürlich auch verschieden wichtig. Besonders kommt es auf eure persönlichen Pläne an und darauf wo ihr euch gerade befindet, so müssen Kolonisten von Regionen mit einer Winterperiode unbedingt die Hydrokulturen erforschen, um auch im Winter Nahrung anbauen zu können. Aber mal kurz der Reihenfolge nach.

Die Steinhauerei erlaub es euch auch den hässlichen Feldbrocken, die sonst nerven wie Sau, Marmor, Sandstein oder anderes herzustellen, mit denen ihn das Gebäude erreichten könnt. Die Raumschiffgrundlagen und die Kryoschlafdinger braucht ihr erst, wenn ihr von dem Planeten fliehen wollt und das wollen wir zumindest hier erstmal nicht. Nährstoff Resynthese spart ein bisschen Nahrung und ist auch eher was für Wüsten oder Arktis Bewohner. Feuerbestattung haben wir bis jetzt noch nie benutzt. Die bunten Teppiche sind ganz lustig aber mehr auch nicht, gleiches gilt übrigens Farbige Beleuchtung, ob wohl wir immer gerne rotes Licht in unserem Dungeon haben. Apropos Dungeon, wenn ihr plant euch Dungeon Keeper mäßig in die Erde zu graben, solltet ihr auf keine Fall auf die Pneumatische Spitzhacke verzichten. Mit Brauen, also dem Brauen von Bier nicht den Augenbrauen, könnt ihr die Stimmung eurer Kolonisten durch Bierausschank erhöhen aber wie beim Kochen auch müsst ihr einen Siedler dafür abstellen, der dann nur noch selten was anders tut. Geothermale Energie dagegen ist sehr praktisch, hier könnt ihr die auf der Karte verteilten Schlote, also so dampfende Löcher, anzapfen und tageszeit- sowie windunabhängige Energie erzeugen. Der elektrische Schmelzofen versetzt einen in die Lange aus Raumschiffresten, also den Dinger die immer mit kommen, wenn mal wieder Vorratskapseln abstürzen, wieder verbaubares Eisen zu machen, wenn man dringen Eisen benötigt ganz praktisch aber reguläres Abbauen geht meist schneller. Mechanik würde ich erst erforschen, wenn man schon ein paar Mechanoiden verschrottet hat, wem das nicht sagt, der sollte hier auch noch nicht forschen. Gewehrkühlung und Mörser wird man eher auf schwierigeren Stufen benötigen, wie hier versuchen ja alles "lebend" zu fangen. Die Krankenbetten sind Super aber benötigen für den Bau 10 "normale" Medizinköffer, die ihr meist zu dem Zeitpunkt schon aufgebraucht hat. Ab besten ihr kauft dann bei einem Händler 10 Stück auf einmal und baut anschließend direkt das Bett, bevor die eigenen Kolonisten diese teuren Dinger selber verbrauchen, die benutzen echte Koffer nämlich lieber Kräutermedizin.

Ein bisschen komplizierte sind nun die Händler, denn diese lassen sich jetzt nämlich nicht mehr jegliches Zeug anderen sondern nehmen, je nach Art, nur noch bestimmte Gegenstände in Zahlung.

Um dem Händler einen Gegenstand anzudrehen sucht ihr erstmal eine weiße 0, klickt diese an und zieht die Maus nach rechts. Wenn ihr etwas kaufen wollt, zieht ihr die Maus entsprechend nach links.

Wenn ihr Kontakt mit einem Händler bekommt, solltet ihr diesen ab besten so viel anderen wie möglich, denn Silber, die offizielle Währung im Spiel, ist schwer zu bekommen und wenn der nächste Händler etwas dabei hat, das ihr haben möchtet, dieser aber nicht von eurem Zeug kaufen will, seit ihr gekniffen.

Übrigens benötigt ihr ein Funkanlage und ein oder mehrere Orbitale Funkfeuer, dabei sollten die Wirkungsbereiche der Funkfeuer eure Lager abdecken, keine Sorge die Dinger funktionieren auch durch Wände hindurch.

Hier sehr ihr übrigens unsere Hydrokulturenraum im perfekten Schnitt von 6x13 Innenfelder, so reicht eine einzige Künstliche Sonne aus um alle Bänke komplett zu beleuchten. Letzte benötigt ihr, da in Innenräumen ja nicht die Sonne scheint.

Auch hier solltet ihr wieder auf Ausgeglichenheit achten, also schön viele Sorten auf einmal, nur Mais ist mir für Innenräume einfach zu langsam.


Wenn ihr an einem Punkt sei, an dem jeder Siedler bereits seine eigenen kleine Hütte hat, solltet ihr unbedingt einen Krankenflügel anlegen, denn es ist mit der Zeit doch eher umständlich, wenn ihr jedesmal, wenn ein Sieder verletzt wird, dessen eigenes Bett in ein Krankenbett verwandelt.





Wenn ihr das Glück habt und es kommt eine Rettungskapsel bei euch runter, so müsst ihr den Bruchpiloten, bzw. hier die Bruchpilotin, nicht retten sondern ebenfalls fangen, denn sonst verlässt die potenzielle Rekrutin hier, nach ihrer Genesung, eure Siedlung einfach wieder.

Abstürzlinge sind in der Regel sehr einfach zu rekrutieren, wenn das Gefängnis einigermaßen ok ist. Deren Nachteil sind meist nur die extrem schweren Versetzungen und es heißt oft, schnell sein.

Neuerdings gibt es auch "normale" Krankheiten wie die Lebensmittelvergiftung, die sich Beccy hier eingefangen hat. In einem solchen Fall heißt es dann meist einfach Bettruhe aka. Schlafen bis geheilt ..

So, das wars dann auch schon. Wir hoffen wir konnten helfen, wenn euch noch was unklar ist, schreib eure Frage einfach in die Kommentare.