So, da es für die Tarn begeisterten heute was gab, gibt es auch was neues für die Jagged Alliance 2 Fans unter euch. Die nächste Volume Tipps.
Eine weitere recht junge Neuerung ist der Stealth Bonus für das Balaclava, der euch das Schleichen, besonders bei Nacht um ein Minimum erleichtert. Zumindest so weit ich das weiss, ich bin mir da nicht ganz sicher und sollte das bei Gelegenheit nachfragen. Aber eins ist sicher da es sich bequem unter einem Helm tragen lässt kann es zumindest mal nicht schaden, in dem es uch den lebenswichtigen Kopfslot blockiert.
Wahrscheinlich, weden ihr, nach dem überwinden der Weltkreigs Stufe schon recht bald, auf die ersten 7.62 NATO Waffen stossen, einige davon kommen mit einem Muzzlebreak. Werft das Ding bloss weg, es gibt euch zwar eine bessere Kontrolle im dauer Feuer aber nimmt euch Präzision Einzelschuss, eure ersten 7.62 Magazine sind für Dauerfeuer einfach zu kostbar, im späteren Spiel, könnt ihr es euch noch mal überlegen. Selbigen gilt natürlich auch für die Bajonette die, die SKS und Mosingewehre mitbringen.
Entschuldigt die etwas längere Pause. Ich hatte ein bisschen was zu tun.
Recyclter Sniper, Im frühen Spiel, werden eure Scharfschützen wahrscheinlich mit den typischen Weltkriegsgewehren wie dem Kar 98k oder dem No. 5 ausgerüstet sein, wenn ihr im fortgeschrittenen Spiel eine der ersten Nato Kaliber Präzisionsgewehre findet solltet ihr dessen Adoption gründlich überlegen, den im selben Abschnitt sind die so genenten Recyclter zu finden, gemeint sind damit, moderne Scharfschützengewehre, die aber auf ält bewehrte Munition zurückgreifen, so könnt ihr eure alten Vorräte an zb. .30-06 einfach mit einem neuen Waffe verschiessen und müsst nicht mit dem knappen Nato Kaliber knausern.
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Aufrüsten statt Neuerbeuten, alternativ zu den Recycltern, könnt ihr natürlich auch eine der alten Weltkriegsveteranen, auf den neusten Stand bringen, vorausgesetzt dafür ist eine Rail Schiene, diese ist zwar relativ selten, ihr werdet im frühen spiel nur mit Glück mehr als eine erhalten, dafür ermöglicht sie aber das anbringen von modernen Zielhilfen, seit einiger Zeit, lässt sich sogar das 10x Scope auf einigen Gradzüglern anbringen.
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Cop Armor, einer der früheren und, einiger Meinungen nach, besten Rüstungen im Spiel ist das Cop Armor, es kann die ersten Treffer beinahe komplett abfangen ist aber danach fast nicht mehr zu gebrauchen, ihr solltet sie also eher den schwächeren Charakteren geben die nicht oft, aber wenn dann hart, getroffen werden. Auch für diese Klasse besonders geeignet, sind der Britische Stahlhelm und der 5.11 Weste, ersterer Schützt erfolgreich vor Splittern und gewährt, wie die Mulicam Cap einen Sichtbonus bei Tag, Letzere bietet eine Unmenge an Platz für die losen Kugeln der Nato Gewehre und / oder kleinere Klips. Einige Experten, sind der Meinung, das die Ghillie Pants bei den Frontkämpfer eher angebracht sind, da sie exzellent tarnen und noch, mit Betonung auf noch, die Bewegung oder Sicht nicht einschränken.
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Einer für Beide, ein Mashinegunner, hat grade zu Anfang das Spiels, ein grosses Problem, wohin mit den ganzen Ersatzmagazinen, die ersten kleinen Rucksäcke werden von Sanitätern und Technikern blockiert, aber mit etwas Glück, werdet ihr bald entweder einen freien Rucksack oder ein Spezielles Gear finden, wie das LARK, einer der ersten speziellen MG Rigs, hier bietet es sich an das der stärkere Schütze es bekommt, dafür aber auch das Magazin seines Kollegen verstaut.
Kleine Happen, alternativ, könnt ihr euer neues Spielzeug auch mit kleineren Happen füttern, was bei Selbstladern funktioniert, geht auch mit MG's. Dazu nehmt ihr euch einfach eine Waffe die eine Magazin grösse ausspuckt die in euer aktuelles Tragesystem passt.
Abgestimmte Tarnung, ihr solltet euch bei der Verteilung der Tarnkleidung genau überlegen, welche Söldner welchem Schema folgen soll. Es gibt aktuell vier verschiedene Schemata, Wald, Wüste, Stadt und Schnee, ihr euer Zeil sollte es also sein ein Team, bei mir also zwei Leute, je in einem Schema zu perfektionieren, es bringt recht wenig wenn Igor im Wald kaum zu sehen und Ivan in einem Wüstenanzug schon von Weitem zu erkennbar ist. Ihr müsst allerdings nicht auf das Muster achten, hier könnt ihr alles mischen was einen Wood-Wert hat, also Flecktarn mit Woodland mit KLMK, das wovon jeder Reenactor Pickel bekommt lässt sich im frühen Spiel, nur selten wirklich vermeiden.
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Rot, Blau, Rosa, euch ist sicher schon aufgefallen, das so gut wie jeder Avtomat ( AK ) im frühen Spiel mit Blauer Munition kommt, diese richten bei ungepanzerten Zielen, mehr und bei gepanzerten weniger bis gar keinen Schaden an. Bei roter ist es umgekehrt. Soweit zu den bekannten Arten, neu oder neu interpretiert ist bei allen russischstämmigen Waffen sie Rosafarbene Munition, ist diese bei Westlichen Waffen nur ein leisere Abkömmling der Roten Munition, hat sie im Osten zwei erhebliche Boni auf Panzerdurchschlag und Körperschaden, was sie bei einem erfolgreichen Treffer zu einer Tötlichen Alternative macht. Allerdings büsst sie stark an Reichweite ein, was sie für das Tagsgefechte weniger effektiv macht, als herkömmliche Munition, Nachtkämpfer hingegen, finden hier das Mittel der Wahl.
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Weiss, Schwarz, Blau, im Natobereich sieht die Munitionswahl, besonders bei Scharfschützen etwas anders aus. Die seltenen Weissen Kugeln erhöhen sowohl die Reichweite als auch die Genauigkeit einer Waffe und sollten deshalb sparsam eingesetzt werden, sie per Dauerfeuer ins Gras zu drücken ist pure Verschwendung. Schwarze Munition, durchdringt zwar fast jede Rüstung, senkt seit einiger Zeit die Präzision der Waffe, was sie für Scharfschützen zunehmend zu einem No-go macht. Ein echter Geheimtipp sind Blaue Ladungen, die zwar schon recht früh von Frontkämpfern, gemieden werden, aber bei Nato Scharfschützen ein wahren Comback erleben. Durch die höhere Durchschlagkraft und Präzision, spielt die Panzerung hier nur eine Nebenrolle, so resultiert fast jeder Kopftreffer mit einer blauen Kugel, im sofortigen Ausschalten Ziels.
SO, das wars für heute. Ich meld mich Morgen vielleicht noch mal.